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REGLAS
¿Qué es Magic: El Encuentro?
Es un juego de
cartas coleccionables, en el que dos o más jugadores luchan por
el control de un mundo mágico usando criaturas, habilidades y hechizos
representados por las cartas. El objetivo es derrotar a tu oponente reduciendo
su puntación de 20 a 0.
Magic: El Encuentro
es un juego que combina la estrategia, el azar, la inteligencia con mundos
fantásticos y la mitología más variada, con la diversión
garantizada. Nunca jugarás dos veces una partida igual.
¿Es Magic: El Encuentro, un juego de video?
No. Magic: El
encuentro, es un juego de cartas que combina aspectos que van desde la
estrategia como en el Ajedrez, hasta el azar como en el Poker.
¿Cuántas personas necesito para jugar?
Magic se puede jugar
con dos o más personas. Existen variantes del juego que dependen
del número de jugadores en una partida, una de ellas es el Dragon,
donde juegan dos parejas, similar al Domino. también pueden jugar
3, 5 y 6 personas al mismo tiempo.
¿Cómo puedo aprender a jugar?
El juego básico
de Magic que puedes comprar es un Mazo o Deck de 60 cartas, donde se incluyen
las instrucciones de juego. Lo recomendable es buscar alguien que te explique
las partes básicas del juego, luego puedes leer el Manual de Instrucciones
y comenzar a jugar con alguien que pueda ayudarte a entender la mecánica
del juego. Magic no es dificil de aprender. Con algunas pocas partidas
ya tendrás el conocimiento necesario para poder continuar jugando.
¿Qué necesito para jugar?
Necesitas tener un
mazo o deck de 60 cartas (Cada jugador de Magic tiene su mazo propio de
juego). Un lapiz y papel para anotar la puntuación. Mucho entusiasmo
y una mente abierta a la estrategia. Por último un corazón
endurecido contra la sorpresa.
¿Cuánto tiempo dura una partida de Magic?
Una partida promedio
de Magic, de 2 jugadores, puede durar entre 15 a 25 minutos, dependiendo
de las características de los jugadores y sus mazos.
¿Cómo se juega Magic?
Cada jugador
comienza con 7 cartas en su mano. Luego cada jugador tiene un turno donde
realiza sus acciones. Cada turno está compusto por varias fases,
entre ellas estan:
Enderezar
: Enderezas tus permanentes para volverlos a utilizar.
Mantenimiento
: Algunas cartas piden un coste para mantenerlas en juego,
en esta fase se paga ese coste. También hay cartas que indican ciertas
acciones durante esta fase.
Robar
: Roba una carta de tu biblioteca o baraja.
Principal
: Durante tu fase prinicipal puedes hacer una o varias de
las siguientes acciones, en cualquier orden:
- Poner en juego
una tierra.(sólo puedes jugar una tierra por turno)
- Atacar con tus
criaturas. (fase de combate, la cual se puede hacer una vez por turno)
- Ejecutar hechizos.
(invocar criaturas, ejecutar instantaneos, conjuros, etc.)
Descarte
: Si tienes más de siete cartas en la mano al final
de esta fase, debes descartarte hasta quedarte con siete.
Limpieza
: Todo el daño recibido por las criaturas durante
este turno desaparece.
Si esto te parece muy complicado no te preocupes. Cuando leas el manual
o alguien te explique ya conocerás la secuencia de juego y aprenderás
más facil.
ESTRATEGIAS
¿Cuántas cartas debe tener mi baraja?
Este es uno de los pocos puntos en los que todo el mundo está de acuerdo y en el que no hay discusión. Debes tener exactamente 60 cartas en tu baraja, ni una más ni una menos. Ten en cuenta que en ciertos torneos se permite jugar con menos cartas, en este caso, juega siempre con el mínimo que te permitan.
¿Y esto por qué ?
Muy
simple, cuantas menos cartas tengas en la baraja más fácil
es que te toquen las que necesites en cada momento. Además, la baraja
es mucho más rapida al estar mejor equilibrada. Si no puedes conseguir
quedarte con las 60 cartas algo falla. Intenta jugar unas cuantas partidas
y comprueba si utilizas todas las cartas que tienes en tu baraja. Recuerda
además que puede haber cartas, que aún siendo muy buenas,
sean demasiado costosas, por lo que no tiene sentido meter mas de 2 o 3
( a no ser que esa carta sea precisamente las base de tu baraja ).
El único problema
que tiene esta regla es que te puedes quedar sin cartas si la partida se
alarga mucho (cosa que nunca debes permitir que ocurra ) o si el otro juega,
a quitarte las cartas de tu mazo ( con Millestones, por ejemplo ). En estos
casos, debes de buscar formas de evitarlo.
¿Cuántas tierras debe tener mi mazo?
Aquí si
que las opiniones son muy variadas y no hay una regla fija. Como norma
general debes tener 1/3 de tus cartas de tierras que produzcan maná,
y como se supone que estás jugando con un mazo de 60 cartas, la
cantidad es de 20 tierras. Esta cantidad suele ir bien para casi todos
los tipos de juegos, aunque hay que tener en cuenta ciertos detalles:
- Si juegas con una baraja
de mucho daño directo, debes de poner una proporción mayor
de tierras.
- Si juegas monocolor, la
verdad es que posiblemente te baste con 18 de tierras, a no ser que este
sea el azul, en cuyo caso sigo pensando que lo mejor es 20.
- Si tus conjuros necesitan
poco maná, puedes poner una cantidad menor, por ejemplo 18, pero
siempre evitando que esto dificulte tu avance.
En general,
debes poner una cantidad entre 18 y 22, ( 21 es la mejor opción
según mi opinión ) con lo que sólo te quedan 42-38
cartas en las que pensar. Ten encuenta, que hay tipos especiales de baraja
que necesitaran de más maná ( Turbo-Stasis por ejemplo ).
Lo importante es que nunca empieces la partida con una sola tierra en la
mano, pero que tampoco te encuentres que sólo te sale maná
una vez que la cosa está un poco avanzada.
En cuanto a la proporciõn
de colores, hay que decir que desde la eliminación de la 4 edición,
las mejores opciones son bi y mono-color, dada la desaparición de
las tierras dobles. ( Tipo II ) . Creo que es mas importante fijarte en
el número de manas de color necesarios que en el número de
cartas de un color para decidir cual puede ser tu distribución.
En general, una distribución de 4 dobles ice age, 9 del color principal
y 7 del secundario suele ser una buena opción.
Recuerda que existen
varias cartas que te permiten buscar terras de tu baraja ( siempre que
sean tierras básicas ) como puede ser el Land Tax, o que dan maná
( artefactos, elfos, aves del paraiso,...). Estas cartas deben ser añadidas
aparte del maná hasta alcanzar un número aproximado de 25-30
productores de maná. De esta forma aceleraras tu baraja hasta límites
insospechados. Recuerda, el truco está en tener siempre más
maná o fuentes de maná que el contrario. Sólo conozco
una excepción a esta regla, y es cuando sabes que tu contrario juega
con Armaggedon. En este caso, sólo debes de sacar el maná
estrictamente necesario, aunque con otras fuentes de maná no hay
problema.
¿Cómo gana mi mazo?
Aunque
sea difícil de creer, hay mucha gente que desconoce como gana sus
partidas. Esto es un grave error. Debemos saber por qué nuestro
mazo gana las partidas, para así poder entender que cartas tenemos
que poner en él.
Aunque
parezca mentira, hay mucha gente que piensa que sólo se puede ganar
si quitamos todos los puntos de vida al contrario. En realidad también
ganamos la partida si el contrario se queda sin cartas en su librería
cuando le toque robar.
En el caso de
que decidamos que vamos a ganar al contrario haciéndole daño,
aún tenemos que decidir como le vamos a hacer éste, ya que
existen varias formas:
Con
criaturas : es la más eficiente en cuanto a puntos
de daño por maná gastado. Sólo tiene un problema,
y es que casi todas las cartas de Magic están pensadas para dañar
a las criaturas, y por tanto son muy vulnerables ( Swords to Planowshares,
Rayo, Bola de fuego, Terror, Ira de Dios,... ), además de tener
que pasar a las criaturas del contrario. Por ello, casi no se ven en torneos
de tipo I, aunque si en los de tipo II. Además, debes utilizar criaturas
que hagan mas daño de lo que cuesten, que vuelen, o cualquier otra
carta que cueste menos de lo que hace.
Con
daño directo : es la típica opción
del color rojo, ya que tiene a su disposiciõn una ingente cantidad
de hechizos que hacen daño, desde el simple Rayo, a la más
peligrosa Bola de fuego. El problema es que una vez que se le ve el plumero,
es fácil de contrarrestar, por lo que es arriesgada. Además
necesita de mucho maná para ser realmente efectiva ( es casi necesario
bajar un maná por cada 2 turnos durante toda la partida ).
Mediante
artefactos o hechizos indirectos : con esto me refiero a
artefactos que no son criaturas ( Black Vise ) o a hechizos que están
ahí, que hacen daño, pero sólo en determinados casos
( Maná Barbs ). Suelen ser muy efectivos pero sólo si el
otro jugador -colabora- . Para ello es necesario forzarle a que colabore
( Turbo-Stasis ) o hacer que no le quede otra opción ( Black Vise
+ The Rack ).
Como ves existen muchas
formas de hacer daño, pero recuerda, también se puede ganar
si dejamos al otro sin librería. Aquí tambien existen varias
opciones:
Evitar que
pueda usar las cartas : en este caso el contrario no tendrá
nunca maná ( rompe tierras ), o lo tendrá todo girado ( Turbo-Stasis
) por lo que no podrá hacer nada. Además, también
se puede combinar con lo anterior para mejorar el efecto ( Black Vise ).
Hacer
que el contrario agote su baraja más rápido que nosotros
: aquí incluimos la típica y odiosa baraja
de millestones, pero hay otras ( Helm of Obedience, Howling Mine,...).
Es importante que el contrario no se nos destape de pronto con un Feldon's
Cane, cosa que nos fastidiaría mucho. El problema de estas barajas,
es que necesitan de bastante tiempo para ganar, y como los torneos suelen
limitarlo, nos podemos encontrar apurados de tiempo.
Por último
recuerda: todas las cartas del mazo deben girar en torno
a nuestros intereses. No pongas una carta porque sea nueva, bonita o espectacular
si no cumple su función dentro de un mazo.
¿Cómo pierde mi mazo?
Tan importante como
saber cómo gana nuestro, es saber cómo pierde nuestro mazo.
Evidentemente, la formas básicas de derrota son las mismas que las
de victoria, a lo que me refiero es a ese tipo de mazo que no podemos (
o no sabemos derrotar ).
Aunque tengamos la
tentación de hacerlo, no es conveniente poner cartas anti-ese tipo
en nuestro mazo, para eso está nuestro sideboard, al menos en el
caso de las que sean muy especifícas. Pongamos varios ejemplos:
- Si somos vulnerables
contra artefactos, no es conveniente poner un Divine Offering en nuestra
baraja, ya que sólo actúa contra artefactos, y el contrario
puede jugar sin ellos, con lo que nos encontraríamos con una carta
inservible en la baraja ( = lento ). En cambio, si sería buena idea
poner un Disenchant, carta que además de eliminar artefactos, puede
eliminar encantamientos (si, si, es posible que el contrario juegue sin
encantamientos y sin artefactos, pero esto es más improbable ).
- No es conveniente
poner un círculo de protecciõn de un determinado color, ya
que si el contrario no juega con él, no nos servirá para
nada ( excepción.- en el caso de que el círculo nos proteja
de un daño que hacemos nosotros mismos ). Si somos vulnerables a
un cierto color ( por ejemplo daño directo del rojo ), podemos ponerlo
en el sideboard.
- Un Equinox no tendrá
sentido en una baraja, si el otro no juega con algo que destruya tierras
( rompertierras o Armaggaedon ), por lo que perderemos un sitio valioso
en nuestro mazo ( recordar que sólo deberás tener 60 cartas
en el mazo ).
Por tanto, aparte
de unas cuantas cartas en el mazo que sean defensivas pero de tipo genérico,
es en el sideboard donde debemos tener la mayoria de estas cartas. La gente
suele menospreciar el sideboard, poniendo las cartas que no sabe como meter
en el mazo principal, pero que le gustan. Esto es un error, en el sideboard
debemos poner cartas que nos defiendan de barajas o colores especificos,
o si somos mas agresivos, cartas que los ataquen. Ejemplo, si prefieres
defender pondrías un CP Negro, si prefieres atacar pondrías
un Karma, pero ambos nos sirven contra negro.
En mi opinión,
en el sideboard debes poner 8 cartas contra el mazo que te fastidie más,
5 cartas para los otros, y las dos restantes cartas específicas
que modifiquen un poco tu ataque. Una cosa que la gente suele hacer y que
no es recomendable es poner en el sideboard cartas que modifiquen por completo
el tema de nuestra baraja. Esto no suele ser eficiente, ya que es necesario
que toda la baraja gire en torno a un tema único para que sea realmente
eficiente.
TIPOS DE TORNEOS
Tipo 1: Se
juega con todas las ampliaciones menos Alfa y tiene una lista de cartas
prohibidas y restringidas con las que ni diox
puede jugar. Este tipo de juego esta muy bien para los que juegan
desde el pricipio pero tiene dos problemas: 1- O estas forrado o es casi
impossible tener las cartas que necessitas... 2- Ya esta todo inventado,
no hay max mazox.
Tipo 2: Se
juega en estos momentos con las ampliaciones 5a edicion, Mirage, Visions,
Weatherlights y Tempest. Este es el juego de los hombres, enfrenta a todos
en igualdad de condiciones, todas las cartas son accesibles y hay una gran
variedad de mazos. EL MEJOR.
Tipo 3:
Es un campeonato en el que te dan 1 mazo sellado i dos sobres de unas ampliaciones
predeterminadas, y hala, montate un mazo decente de 40 cartas. Es divertido
pero solo se puede jugar en campeonatos.
Tipo 1 y medio: Valen
todas las ampliaciones menos las cartas prohibidas de las listas de tipo
1 y 2 y no se puede usar ninguna carta de las listas restringidas de tipo
1 y 2. Es como un tipo 1 mas accessible pero tambien esta casi todo inventado.
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OF THE COAST, Magic: The Gathering, DCI, Magic The Gathering Por Tour,
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