El Paredón

      Trucos para PC.

A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

AGE OF EMPIRE

RESIGN: Resign

REVEAL MAP: Reveals map

BIGDADDY: Gives you a nice sports car with a rocketlauncher!

PEPPERONI PIZZA: 1,000 food

COINAGE: 1,000 gold

WOODSTOCK: 1,000 wood

QUARRY: 1,000 stone

NO FOG: Aparece la base enemiga

HARI KARI: Suicide

MEDUSA: A Villager that is attacking will turn into a horse archer when killed and will turn into a catapult when it gets killed again

PHOTON MAN: Guy with a gun

GAIA: Control over animals ( SE PIERDE EL CONTROL DE LOS HUMANOS)

FLYING DUTCHMAN: Turn juggernauts into flying dutchman

STEROIDS: All upgrades and units

F6: Full map toggle

F7: Fog of war toggle

CTRL+Q: Speeds up building

CTRL+G: 1,000 gold

CRTL+W: 1,000 wood

CTRL+S: 1,000 stone

CTRL+F: 1,000 food

CTRL+T: New menu under wood, food, gold, and stone

CTRL+P: Left click to place more rock

JACK BE NIMBLE: las catapultas lanzan bacas, hombres desnudos con una capa y otros van girando por el aire

E=MC2 TROOPER: un FOTONMAN con armas nucleares

DIEDIEDIE: you all die

HARI KARI: Suicide (A More Spectacular Way To Resign) 

STEROIDS: Instant Build

HOME RUN: Win The Scenario

KILLX: Where 'X' Is The Players Position (1,2,3,4,5,6,7,8)

BIG BERTHA - Las catapultas se convierten en catapultas pesadas, pero con más armadura y mayor costo de resistencia.

BLACK RIDER - Los jinetes arquero se convierten en jinetes negros (equivalentes a jinetes arqueros pesados pero con 22 unidades más de costo de resistencia y más armadura).

DARK RAIN - Los arqueros de arco compuesto se hacen arqueros camuflados, que se convierten en árboles cuando están quietos. Sin embargo, siguen apareciendo en el mapa de territorio como puntos del color que sea el jugador.

HOYOHOYO - Los sacerdotes ganan 600 puntos de costo de resistencia y se convierten en la unidad más rápida del juego.

ICBM - Incrementa el alcance en 90 unidades a las Helípolis.

ZEUS - Efectos secretos.

 

Age of empire 2

 

Code                                                                              Effect

POLO                                                                            Remove Shadow                                                           

MARCO                                                                        Reveal Map

ROCK ON                                                                   1000 Stone

LUMBERJACK                                                           1000 Wood

ROBIN HOOD                                                             1000 Gold

CHEESE STEAK JIMMY'S                                      1000 Food

NATURAL WONDERS                                              Control Nature

I LOVE THE MONKEY HEAD                                  Gives a VDML

TO SMITHEREENS                                                    Gives a saboteur

AGE OF IMPERIS:RISE OF ROME

KING ARTHUR                           CONVIERTE LOS PAJAROS EN DRAGONES.
CONVERT THIS!                         PROPORCIONA UNA NUEVA UNIDAD,                                                          FANSISCANO,QUE ATACA A LOS ENEMIGOS CON UN                                                          RALLO.
POW BIG MAMMA                     PROPORCIONA UN BEBE MOTORISADO.
PHOTON MAN                            PROPORCIONA UN HOMBRE DEL ESPACIO CON UN                                                          RALLO LASER.

Army men 2

 

Entra en el modo de mensajes y escribe: "!when all else fails..." A continuación se pueden

entrar los siguientes trucos:

!patton's speach, aleccionar a las tropas

!i give up, reinicia el nivel

!veni vidi vinci, salta de nivel

!night of the walking dead, los enemigos se transforman en Zombis 

!suicide kings, mata el Sargento 

!ninja arts, el sargento tiene más habilidades y es más rápido 

!god of gamblers, objetos aleatorios, algunos de forma infinita 

!paper dolls, paracaidas 

!geronimo!, 12 ataques aéreos

!beautiful nikita, rifles con míras telescópicas invisibles 

!fourth of july, M80 

!smorfs, uniforme Azul 

!metal sheeting, uniforme Gris 

!gnomish inventions, explosivos 

!acme discs, minas 

!no rocket launcher, lanza cohetes infinitos 

!village people, lanzallamas infinito 

!armageddon, ataque aereo masivo 

!doctor doctor, salud a tope 

!santini, invencible 

 

B

BLOOD

Aprieta la "T" y en la parte superior aparecera para escribir teclea:

LARA CROFT                     TODAS LAS ARMAS Y MUNICION INFINITA.
NOCAPINMYASS               INVULNERAVILIDAD.
KEYMASTER                      TODAS LAS LLAVES.

C

Carmageddon 2

Para habilitar el cheat mode (modo trucos): Tipea (despacio y cuidadosamente) .... LAPMYLOVEPUMP despues que la carrera haya comenzado (luego de la cuenta regresiva). Un mensaje debería aparecer unos 1-2 segundos más tarde diciendo: CHEATMODE: ENABLED.

Una vez que el "cheat mode" ha sido habilitado...

Nota:
[i] = un item del inventario
[t] = un powerup temporario
[p] = un bonus/powerup permanente
[o] = una vez apagado use

[TECLA] corresponde a la hilera de teclas numéricas, NO EL PAD NUMERICO
[TECLA] [Efecto]

1 Creditos [o]
2 Peds pegados al piso [t]
3 Peds gigantes [t]
4 Peds explosivos [t]
5 Hot rod [t]
6 Peds turbo [t]
7 Modo dios [t]
8 Reparaciones gratis [o]
9 Reparación instantánea [o] (presiona cada vez para reparación gratis, reparaciones normales siguen costando $

0 Creditos [o]

Manteniendo presionada SHIFT
1 Habilidad bajo el agua [t]
2 Bonus de tiempo
3 Cuerpo de basura [o]
4 Motor de basura
5 Congela oponentes [t]
6 Congela policías [t]
7 Oponentes Turbo [t]
8 Policías Turbo [t]
9 Gravedad lunar (chocas con una barrera y vuelas) [t]
0 Parar el relojr

Manteniendo presionada CTRL
1 Drogas (hace que la pantalla distorsione) [t]
2 Gomas de freno automático [t]
3 Los peds tienen cabezas grandes [t]
4 Cadáveres mutantes [t]
5 Gravedad de Jupiter (como la lunar pero más fuerte) [t]
6 Cuerpo y motor de basura [o]
7 Peds lentos[t]
8 Peds pequeños[t]
9 Nitros [t]
0 Fuentes de roca [t]

Manteniendo presionada ALT
1 Trepa paredes [t]
2 Saltarín [t]
3 Suspensión Jelly suspension [t]
4 Peds mostrados en el mapa
5 Rayo destructor de peds [i]
6 Gomas pegadas [t]
7 Magnificador de daño [t]
8 Peds tontos[t]
9 Peds gordos [t]
0 Modo Pinball [t]

Manteniendo presionadas CTRL y SHIFT
1 Posquemadores [i]
2 Minas (deja minas desde atrás) [i]
3 Manchas de aceite (lanza aceite desde atrás) [i]
4 Kangeroo (te da la hagbilidad de saltar) [i]
5 Rayo ped [i]
6 Auto repulsificador [i]
7 Dismemberfest [t]
8 Peds fantasmas (se hacen transparentes y pueden atravesar paredes [t]
9 Peds de fiesta (los peds bailan y te ignoran) [t]
0 20,000 creditos

Manteniendo presionadas ALT y SHIFT
> 1 bonus/efecto al azar [t]
3 Peds inmortales [t]
4 Auto Turbo [t]
5 Auto Mega Turbo [t]
6 Peds tontos [t]
7 Peds suicidas [t]
8 5 vouchers para reparación gratis
9 Auto solido (el cuerpo no puede ser roto pero el motor si toma daño) [t]
0 Amplificador de daño ACME [t]

Hold ALT CTRL
1 Peds de helio [t]
2 Peds borrachos[t]
3 Peds gordos [t]
4 Stick men (los peds se transforman en figuras recortadas) [t]
5 Repulsificador de peds [i]
6 Armadura extra [p]
7 Poder extra [p]
8 Ofensiva extra [p]
9 Armadura, poder y ofensiva extra [p]
0 Peds con pánico [t]

Hold SHIFT CTRL ALT
175,000 creditos

 

 

D

DIE HARD 

Mientras juegas has lo siguiente:
Pon pausa y manten apretado la "r" y el "2" y tipea los siguientes codigos:

Derecha,arriba,abajo,"e"                             Te da invulnerbilidad.
Derecha "e" abajo "o"                                 50 Granadas de todo tipo.
Derecha,arriba,abajo,abajo,"e"                   Cambias las armas si quieres la Machine Gun

Driver

  

Código

Resultado

NJW280172

Coches más veloces

WAC271074

Sin policía

RUS3L

Modo Dios

TMR300866

Créditos

ANJW16696

Comenzar como persona buscada

Saltearse las misiones de entrenamiento
Haz una copia del archivo DRIVER\DATA\MLADDER.DML en primer lugar.

Luego, edita el archivo DRIVER\DATA\MLADDER.DML con un editor de texto, por ejemplo el Notepad de Windows.
Remueve las siguientes dos líneas:

INTERVIEW
QUITONFAIL

Salva el archivo e inicia el juego. Ahora puedes ir directamente a las misiones sin hacer el entrenamiento.

 

E

F

G

H

I

J

K

L

M

N

 

Trucos para el need for speed 2  

Tipear códigos en el menú principal

Armytruck: Camión Mercedes de la armada

Bmw: Bmw

Bus: Bus escolar

Commanche: Jeep Commanche

Jeepyj: Jeep yj

Landcruiser: Toyota Landcruiser

Mercedes: Mercedes

Miata: Mazda Miata

Quattro: Audi Quattro

Semi: Camión

Snowtruck. Comión de nieve

Vanagon: Volkswagen Vanagon

Volvo: Volvo stationwagon

Vwbug: Volkswagen Beetle

Vwfb: Volkswagen Fastback

drive29: omnibus turistico

drive30: limusina

drive31: citroen2cv

drive32: bus1

drive33: bus2

drive34: bus4

drive35: bus5

drive36: carretilla con pasto

drive37: casa rosante

drive38: T-rex

drive39: vagon del oeste

drive40: camión de souvenirs 1

drive41: camión de souvenirs 2

drive42: camión de souvenirs 3

drive43: camión de souvenirs 4

drive44: caja de hierro

drive45: monorail

drive46: auto de policia

drive47: ovni

drive48: camion de ancantarillas

drive49: auto turistico

drive50: caja de madera

 

Hollywood: Pista de Hollywood

Pioneer: Motor Pioneer en todos los autos

Slip: Activa modo de pistas resbaladizas

Apertar “n” en la carga: Las pistas aparecen de noche

Apretar “shift” ( derecho ), “c”, “b”; en la carga: Te aparecen cámaras secretas   

 

Need for Speed Hight Stakes

Effect Mode Code

Upgrade engine Arcade                              gofast

Upgrade automatic transmission Arcade     monkey

Low gravity Arcade                                    moon

Super human opponents Arcade                 madland

Minivan Arcade                                          tr00

Pickup with shell Arcade                            tr01

Sedan 1 Arcade                                           tr02

Station wagon Arcade                                 tr03

Sedan 2 Arcade                                           tr04

Hatchback Arcade                                       tr05

Bus 1 Arcade                                               tr06

50's truck Arcade                                         tr07

SUV Arcade                                                 tr08

Sedan 3 Arcade                                            tr09

Bus 2 Arcade                                                tr10

Cargo truck Arcade                                      tr11

Semi truck Arcade                                        tr12

Snowplow Arcade                                        tr13

Water truck Arcade                                       tr14

Free purchase Career                                    buy

No upgrades Career                                      up0

First upgrade Career                                     up1

Second upgrade Career                                 up2

Third upgrade Career                                    up3

Cash increase Career                                     gates

Bonus hot pursuit car Hot Pursuit                 dcop

Bonus hot pursuit car Hot Pursuit                  ecop

Bonus hot pursuit car Hot Pursuit                  fcop

Bonus car                                                      acar

Bonus car                                                      bcar

Bonus car                                                      ccar

All cars                                                          cars

All tracks                                                       tracks

Open all tiers                                                 alltiers

Horn causes other racers to crash1                 outmyway

Horn causes other racers to reset1                  resetya

 

 

Ñ

O

P

Q

R

Resident Evil

FASE 1 - COMENZANDO

La solución completa para sobrevivir a Resident Evil, en 142 pasos. Es la de Chris, pero con Jill será más fácil y habrá cosas que se harán de otra manera. Algunas de estas cosas se indicarán.

Después de la intro y escuchar las divagaciones incoherentes de tus compañeros de equipo, ve al comedor y sal por la puerta del extremo opuesto. Una vez que salgas al salón de té, ve a la izquierda y te obsequiarán con una secuencia escalofriante que te presenta a los zombis. Cuando el tío podrido se ponga en pie y se abalance sobre ti, sal corriendo de la sala y vuelve al hall de la entrada principal.

Si juegas con Jill, sal de la sala y te encontrarás a Barry, y se terminará de cargar al zombi. Mi consejo es que no le hagas nada al zombi para ahorrar munición.

En cualquier punto de la partida, si Jill se encuentra a Barry, síguele y se cargará a zombis y cazadores en un plis, plas.

Toma la Beretta de Jill y hazte con la cinta de tinta para la máquina de escribir que sirve para guardar las partidas. Ahora vuelve al primer zombi y elimínalo con la pistola. Examina el cadáver del colega y toma los cartuchos de munición.

Vuelve por la entrada principal y sal a través de la puerta azul partida del otro lado. Una vez en el vestidor mueve la escalera de delante de la estatua y sube por ella para pillar el mapa de la planta baja. Ahora ve al rincón y aparta el cofre para revelar una entrada; crúzala, mata al zombi, toma la cinta del estante y ábrete.

Regresa a la entrada principal y sube al piso de arriba. Una vez en el punto intermedio, ve a la derecha y entra en la segunda de las dos puertas. Toma la llave pequeña de la repisa de la ventana que hay justo al cruzar la puerta, baja por el pasadizo pequeño y cruza el siguiente.

Una vez en la terraza, examina a tu picoteado y difunto colega Forrest; recoge la munición y sal procurando evitar a los cuervos psicóticos. Si eres, Jill, quítale el Bazuca.

Vuelve al rellano, ve hasta la primera puerta de la izquierda sobre el comedor y entra. Hay dos zombis a punto de caramelo apenas entras. Ahora ve a la estatua a mano izquierda, empújala hasta el hueco de la barandilla, tírala por el borde y escucha cómo se hace añicos.

Baja al comedor y toma la joya azul de entre los fragmentos desmenuzados de la estatua. Luego vuelve al piso superior y a la sala de encima del comedor, y sal por la puerta de enfrente.

Te encontrarás tres zombis en esta pequeña galería. Baja las escaleras de la izquierda del segundo piso y corre a la primera puerta que veas una vez abajo.

Ésta es la sala de grabación de la mansión, donde conocerás a Rebecca. Hazte con la llave espada de la cama y acércate al arcón del rincón. Úsalo para guardar tu cuchillo y la llave pequeña; luego pilla la munición y graba.

Sal de la sala sin Rebecca y sigue hasta el final del corredor. Ve por la puerta del pasillo del primer piso. Aquí hay más zombis a los que pelar, así que asegúrate de no quedarte sin munición. Ve a la derecha, escúrrete en el pequeño hueco de la izquierda y entra en la sala de la estatua del tigre. Usa la joya azul, que rotará para revelar el blasón del viento.

Sal de la sala de la estatua del tigre, sube por el pasadizo pequeño y métete en la sala de servicio. Toma la munición y examina el escritorio. Mientras haces esto, las puertas del lavabo se abrirán de golpe y un zombi se abalanzará sobre ti. Liquídalo y toma el diario del vigilante de la mesa. Coge los cartuchos del armario. Vuelve al pasadizo del primer piso para salir por la puerta del fondo.

Saldrás en el salón de té, donde topaste con el primer zombi. Ve a la izquierda y cruza la puerta que hay al fondo a la izquierda. Ahora estarás en el bar. Acércate a los estantes del rincón de enfrente de la puerta y empújalos para revelar la partitura. Llévala al piano y úsala. Por desgracia, Chris no sabe tocar una nota (Jill si, y el cambiazo de los escudos puedes hacerlo, si quieres al principio, porque no necesitarás la llave); menos mal que Rebecca interviene en la escena dispuesta a aporrear las teclas. Deja la sala para que practique y vuelve al comedor. Quita el emblema de la chimenea y ve al hall de la entrada principal para guardar la partida.

Vuelve al bar y Rebecca ya habrá aprendido a tocar la melodía y revelar un pasadizo secreto. Entra en él y quédate el emblema dorado; luego ponlo con el emblema del comedor para evitar quedarte encerrado. Ten en cuenta que deberías tener al menos una ranura libre en el inventario.

Vuelve al comedor e inserta el emblema dorado en la chimenea. Esto hará que el reloj de caja se deslice y revele un escondrijo secreto que oculta la llave escudo. Recógela y vuelve al hall de la entrada principal.

 

FASE 2 - BLASONES

Vuelve por la puerta azul partida y abre la que hay frente a ti al entrar. La llave escudo quedará desechada. Una vez que cruces y te metas en el pasadizo en forma de 'L', corre para llegar a la otra puerta tras la esquina, ya que por la ventana entran dos cancerberos.

Regresa al pasadizo en forma de 'L' y elimina al primer perro. Luego acércate al cofre del medio y empújalo para revelar munición. Sal de nuevo por la puerta al pasadizo y cruza la segunda puerta a la derecha, que da al baño.

Acércate a la bañera y selecciona la opción de vaciarla. Cuando se haya ido toda el agua turbia, recoge la llave pequeña y pírate.

Sigue por el pasillo y cruza la puerta partida del final, que te llevará al pasadizo trasero. Hay dos nuevos zombis que matar si tienes tiempo y recursos. Ve al final del pasadizo trasero y cruza la puerta de la izquierda.

Ahora deberías estar en la Gran Galería, una galería de arte infestada de cuervos. Hay una serie de cuadros en las paredes; cada uno representa una etapa diferente de la vida. Tu tarea consiste en ir dándoles a los interruptores de los cuadros en orden, empezando por el más joven; Recién Nacido, Niño, Adolescente, Joven, Adulto y anciano. Una vez pulsados en orden estos interruptores, ve al último cuadro del fondo y pulsa el botón. El cuadro caerá de la pared, dejando al descubierto el blasón de la estrella.

Baja otra vez por el pasadizo trasero, cruza la puerta gris de la izquierda y métete en la zona de escaleras de la derecha del primer piso. Elimina al zombi y recoge la hierva verde de debajo de las escaleras. Ahora ve a la sala que hay bajo las escaleras, guarda lo que tengas que guardar, toma el otro blasón si hace falta y graba la partida.

Vuelva al pasadizo trasero y, en el punto en que antes fuiste por la puerta de la izquierda para entrar en la gran galería, ve a la derecha; sigue por el pasillo pequeño y cruza la puerta del final. Ésta dará al pasillo entechado que te hará salir al patio. Cárgate al perro que ronda e inserta tus dos blasones en los agujeros apropiados. Desanda tus pasos hasta la sala de debajo de las escaleras y toma el producto químico.

Vuelve al pasillo del primer piso (donde está la estatua del tigre) y, al final del todo, entrarás en el invernadero; sabrás que lo es porque está lleno de plantas (una de ellas muy grande). Acércate a la bomba de agua del rincón y usa el producto químico. Con esto contaminarás el agua y matarás la planta de la fuente para poder pasarla.

Toma la llave de blindaje de detrás de la fuente y, si te hace falta energía, para eso están las hierbas rojas y verdes. Si mezclas una hierba verde con una roja, será como un spray. A las azules les pasan lo mismo, pero que son contra el veneno.

Abandona el invernadero, ve pasillo abajo, sal por la puerta del final y te encontrarás en las escaleras del primer piso. Cruza la primera puerta a mano izquierda. Una vez en la sala vacía, hazte con la escopeta rota y si usas la llave pequeña en el escritorio conseguirás unos cartuchos.

Llévate la escopeta rota al pasillo por el que entraste en el lavabo. Pasa el lavabo y ve hasta el final. Entra por la puerta sencilla de la izquierda y luego cruza en línea recta la siguiente puerta que da a la sala de estar. Acércate a la repisa de la chimenea y sustituye la escopeta que hay encima por la rota.

Regresa a la entrada principal y cruza el portal junto a las puertas azules, que te llevará al vestidor. Gira la esquina y fulmina al zombi. Luego usa la llave pequeña para obtener cartuchos de escopeta del cajón. Baja por el vestíbulo y entra en el guardarropa. Hay un zombi en el suelo; mátalo o evítalo. En esta sala hay una cinta y una hierba verde.

Vuelve al hall de la entrada principal y sube al piso de arriba. Ve a la derecha, cruza la primera de las dos puertas y ve al pasillo en forma de 'C'. Hay dos zombis que matar, así que ten la escopeta lista para la acción. Cuando los zombis estén fritos, cruza el grupo de puertas dobles verdes.

Ésta es la armería. Empuja con cuidado las dos estatuas hasta los dos respiraderos del suelo y luego dale al interruptor situado en el suelo. Esto abrirá la vitrina de la pared del fondo y podrás hacerte con el blasón del sol.

Sal de nuevo al pasillo en forma de 'C' y síguelo hasta cruzar la última puerta al final, que da a una pequeña biblioteca. Toma el libro de botánica de la mesa y sal por la puerta de enfrente. Prepárate para dos zombis.

Tras dejar la pequeña biblioteca estarás en las escaleras de la derecha del segundo piso. Cruza la puerta de la derecha a medio camino del vestíbulo y dispón la escopeta para un zombi. Ve al estudio del segundo piso y examina la vitrina de insectos de la pared. Verás que hay un interruptor: púlsalo y el acuario del lado contrario de la sala empezará a vaciarse. Empuja el acuario vacío a la derecha y luego empuja el armario del muro adyacente hacia él, revelando así un escondite. Recoge el testamento del investigador del escritorio y llévate los cartuchos.

Sal del estudio del segundo piso y ve hasta la puerta del lado de enfrente de la sala del ciervo que da al dormitorio. Toma el encendedor y cartuchos de escopeta.

Sal de la sala del ciervo y ve a la derecha, pasillo abajo. Entra en la sala de clases y usa el encendedor en la chimenea. Mientras crepita el fuego, se materializará un mapa del segundo piso en el panel de encima: hazte con él y deja la sala. Vuelve por el corredor a las escaleras y baja al depósito de debajo.

Provéete de munición y energía y sube de vuelta al pasillo' C' (asegúrate de que aún llevas el encendedor). Ve por la puerta que todavía no has cruzado, que da al pasadizo de los pilares.

Ve pasadizo abajo y examina a Richard; se topó con algo muy grande. Toma la munición de su chaqueta y cruza la siguiente puerta.

Hay un zombi esperando a la vuelta de la esquina, así que apunta alto con la escopeta para volarle la cabeza. Sube las escaleras y destraba la puerta, pero no entres aún. Ahora deberías desechar la llave escudo.

Baja de nuevo las escaleras y sigue por el pasillo pequeño del que salió el zombi. Entra en el pequeño comedor del final y usa el mechero para encender las velas de la mesa. Con esto revelarás una abertura oculta tras el armario. Empújalo a un lado y hazte con cartuchos de la salita del hueco. También hay munición en el pequeño comedor.

Sal del comedor y vuelve al tramo de escaleras por las que subiste antes para destrabar la puerta. Cruza dicha puerta y métete en el ático húmedo y oscuro. Tras buscar un rato, te llamará la atención un ruido en el rincón.

Del rincón más oscuro se desliza una serpiente gigantesca. Lo mejor es salir al agujero del que vino y tomar el blasón de la luna. Ahora corre otra vez a la puerta antes de que la vil criatura te engulla enterito.

Es casi seguro que la serpiente te habrá propinado algún mordisco, así que para cuando salgas de la sala, su veneno ya estará corriendo por tus venas. Es tan potente, que apenas podrás llegar al fondo de las escaleras antes de desmayarte.

Te despiertas bajo la atenta mirada de Rebecca, quien ha inventado un suero para neutralizar el veneno y te ha arrastrado de vuelta a la sala de grabación de la mansión sin ayuda de nadie. Una vez recobrado, reúne los restantes blasones y ve de nuevo al pasadizo entechado donde pusistes los demás.

 

FASE 3 - CUARTEL DEL GUARDA

Ya tienes acceso al depósito y deberías aprovechar para guardarlo todo, menos armas y munición. Empuja la escalera de metal a los estantes y consigue la manivela cuadrada. También hay una llave pequeña en uno de los barriles.

Sigue por la puerta doble y ten las pistolas a punto para eliminar tres perros que merodean por el patio. Ve a la izquierda, acércate al ascensor estropeado y obtén el mapa del jardín. Sigue avanzando por el patio y sal por las puertas de metal.

Tira a la izquierda, ve por el exterior de la piscina y usa la manivela en el encaje para vaciarla. Ve ahora a la escalera de metal que baja a la piscina, ya vacía, y baja. Cruza la piscina y sube por el otro lado. Ahora debes correr como un poseso para evitar las mordeduras letales de las serpientes que caen hasta que encuentres refugio en el ascensor.

Baja en el ascensor a la catarata y púlete a los perros del fondo. Luego ve a la derecha cruzando la puerta y baja por el camino de piedra al cuartel del guarda. Estáte atento a los perros infernales.

Una vez en el cuartel, empuja la estatua sacándola al pasillo por la derecha, hazla caer y cubre con ella el agujero del suelo.

Vuelve ahora a la primera sala a la derecha al entrar en el cuartel y métete en la sala de grabación del cuartel. Guarda la manivela cuadrada y graba tus progresos.

Cruza la puerta del pasillo saliendo de la sala de grabación del cuartel; es la salla 001. Mata a los dos zombis y cruza la primera puerta que te lleva al lavabo 001. Vacía la bañera para revelar la llave de la sala de control y explora luego el dormitorio en busca del libro rojo y algunos cartuchos.

Guarda el libro rojo, vuelve por el pasillo y cruza la puerta que hay justo tras la estatua que pusiste. Llegarás al pasillo central. Ve por él y métete en la primera puerta que encuentres.

Ahora te hallarás en el pasillo de la colmena. Baja corriendo por el pasillo oscuro de la izquierda y toma la llave 002 situada justo bajo la colmena; si vas rápido deberías poder escapar sin que te atrapen las abejas. Sal por la puerta por la que entraste y baja por el pasillo central.

Al llegar al final del pasillo, la sala 002 estará justo frente a ti. Usa la llave para abrir la puerta y luego tírala. Cruza la primera puerta, que te lleva al lavabo, mata al zombi y recoge la munición si tienes espacio. Ve al dormitorio principal y obtén el mapa del dormitorio que hay en la pared y el informe Plant 242; de ja los cartuchos para luego.

Empuja a un lado los armarios del fondo de la sala y usa la escalera para bajar al pasillo anegado. Deberás empujar las tres cajas al agua para montar una pasarela; con dos de ellas es sencillo, pero la tercera tendrás que empujarla en sentido contrario para que cubra el corredor. Luego empújala contra la pared del fondo y hasta el agua.

Cruza la puerta doble del final y entra en el tanque de agua. Corre si quieres salvar el pellejo porque por ahí cerca hay unos peces enormes nadando. Corre por el exterior de la sala y métete en la sala de control. Es la puerta de la izquierda, así que usa la llave para escapar de los peces y luego deshazte de ella.

Ya en la sala de control, tira de la palanca para que se vaya el agua y luego dale al botón que hay junto a la puerta para abrir el arsenal de al lado.

Entra en el arsenal y toma la llave 003 y toda la munición que puedas llevar. Una vez que tengas lo esencial, sal de la sala y corre de vuelta por donde viniste; por el camino quizá quieras darte un respiro para reírte de los pobres peces.

Ve a la sala de seguridad directo desde donde estabas y recoge la llave pequeña.

Dirígete de nuevo a la escalera y sube al cuartel del guarda. Regresa a la sala de grabación del cuartel, aprovisiónate de energía y munición y guarda la partida. Cuando estés listo, sal de la sala de grabación y cruza la puerta doble de la parte más baja del pasillo.

Ahora te encontrarás en el bar; estáte alerta porque en esta zona hay dos arañas rondando. Corre al rincón y escóndete tras la mesa de billar. Ahora dispara a las arañas mientras corren para atraparte. Una vez liquidadas ambas, sal rápido para evitar el ataque de un ejército de arañitas. Vuelve a entrar y las arañas pequeñajas habrán desaparecido.

Toma la munición, la cinta y.... échale un vistazo a la mesa de billar; quizá te enteres de algo.

Vuelve a la sala de grabación del cuartel y agénciate el libro rojo y tanta munición y energía como puedas llevar. Ve hacia el pasadizo de la colmena.

Entra en la sala 003- que se halla justo sobre la colmena y deshazte luego de la llave. Entra en el lavabo de la izquierda, reduce al zombi a cachitos y toma la munición. Vuelve al dormitorio principal y toma la cinta del escritorio (necesitarás la llave pequeña). Acércate al estante y sustituye el informe V-Jolt por el libro rojo.

Con esto se deslizará un armario y revelará una puerta secreta. Entra y prepárate para una confrontación antiecológica.

Has oído hablar de ella y has leído sobre ella; ahora vas a verla... ¡LA PLANTA 42! Tras una breve secuencia en la que la planta te agarra y te echa a un lado, manténte cerca de las paredes para evitar los tentáculos con que explora la planta y dispara un par de tiros de escopeta cuando puedas. La planta no para de escupir veneno ponzoñoso, así que muévete para esquivarlo; sabrás cuando va a caer un buen salivazo porque lo precederá un flujo de una asquerosa sustancia blanca y viscosa. El mejor método es moverse, detenerse un momento, pegar un tiro y moverse otra vez. Así, las posibilidades de que te pille el sepiajo ácido son mínimas. Tras darle su merecido a este geranio sobredimensionado, Chris será atrapado por sus ponzoñosos tentáculos y pasarás a controlar a Rebecca. A continuación debes dirigirte a una puerta cercana a la colmena de abejas en la que hay un panel numérico con lucecitas rojas. Para poder entrar tienes que conseguir encender todas las luces del panel apretando los números. Entonces entras en una especie de laboratorio químico. Lo primero que debes hacer es agenciarte todas las botellitas de cristal desperdigadas en la habitación y leer la pizarra de la pared. Tu objetivo es preparar un potente veneno llamado V-Jolt utilizando diversos productos químicos. Cuidadito con equivocarse porque es peligroso. Para aquellos a los que siempre les queda la química colgada para septiembre, ahí va el proceso de elaboración paso a paso:

Llena una botella de agua del frigo de la habitación y otro recipiente con UMB Nº 2 de la estantería. Mézclalos y obtendrás el NP-003.

Consigue el UMB Nº 4 de la otra estantería mézclalo con el NP-003 obtenido anteriormente para dar a luz al UMB Nº 7.

Rellena otro botellín con UMB Nº 4 mézclalo con una nueva dosis de UMB Nº2 y conseguirás el Yellow-6.

Combina el Yellow-6 con el UMB Nº7 y tendrás el UMB Nº 13.

Vuelve a conseguir el NP-003 (agua + UMB Nº 2).

Ahora no tienes más que mezclar el UMB Nº 13 con el NP-003 y.... conseguirás el V-Jolt.

Ya sólo tienes que ir a la habitación dónde se encuentra la raíz de la Planta 42 (cerca del estanque con tiburones del sótano) y aplicar el V-Jolt en las extremidades inferiores del vegetal. Ve a ver a Chris que quedará liberado y, ya con él examina la chimenea para dar con la última llave de la mansión.

Si controlas a Jill, cuando la Planta 42 te atrape, llegará Barry con su lanzallamas para cargarse la macetilla.

Después de coger la llave, te encontrarás a Wesker, quien te mandará volver a la mansión y registrar las salas aún inexploradas.

 

FASE 4 - VUELTA A LA MANSIÓN

En cuanto vas por el pasillo entechado y te metes en el pasadizo negro, una secuencia de vídeo te presenta un nuevo tipo de criatura que te ha seguido desde los jardines: los cazadores. Estos bichos son máquinas de matar en estado salvaje que te persiguen nada más verte, y para eliminarlas deberás poner a prueba tu agilidad. Usa la escopeta para cargarte a la primera, pero manténte lejos porque pueden saltar sobre ti y volarte la cabeza.

Ve a la primera puerta a la izquierda y ábrela con la llave casco. Acércate al escritorio, enciende la luz y toma el libro de la perdición. Si tienes espacio en tu inventario llévate los cartuchos de la Magnum de la mesa.

Sal de la sala, camina un poco y cruza la puerta gris que da al trastero de debajo de las escaleras. Mata al cazador y lee la nota que hay colgada en la pared, tras la puerta. Entra en la sala de grabación, guarda los cartuchos de Magnum y el libro de perdición y graba.

Vuelve al pasadizo trasero, donde encontraste al primer cazador, y luego ve a la izquierda por la puerta partida. Aquí hay más cazadores para eliminar. Sigue hasta el final del pasillo y cruza la puerta de madera.

¡CUIDADO! El pasillo en forma de 'L' donde antes te encontraste a los perros está ocupado ahora por dos arañas gigantescas. Sal corriendo que si eres listo no te pillan.

De nuevo en el hall de la entrada principal, sube al piso de arriba y ve a la sala de encima del comedor. Allí habrá dos cazadores; elimina al primero que aparece a la derecha y corre hacia la puerta del otro lado.

Apenas cruzar la puerta que da a las escaleras de la izquierda del segundo piso hay un cazador justo detrás.

Cuando los cazadores la hayan diñado, cruza la puerta de la derecha en lo alto de las escaleras y métete en la sala de trofeos. Recoge los cartuchos de escopeta y las órdenes de la mesa. Empuja la escalera de delante de la chimenea y apaga la luz. Vuelve a la chimenea y sube por la escalera para obtener la joya roja de la cabeza del alce. Si tienes espacio, en esta sala también hay cartuchos de Magnum para ti.

Abandona la sala de trofeos y baja la escalera. Llegarás justo a tiempo de ver a Rebecca acorralada por un cazador: perfóralo a la mínima oportunidad.

Ve al final del pasillo de las escaleras de la izquierda del primer piso. Cruza la puerta del final, corre hacia delante y escóndete en el rincón. Cuando el cazador se acerque, dispárale, corre hasta el final y métete en el invernadero para proveerte de energía. Si tienes espacio libre, mezcla algunas hierbas llévalas contigo.

Sal del invernadero, pasa de nuevo por el pasillo del primer piso y dobla la esquina. Camina despacio por el pasillo hacia la estatua del tigre y prepárate para una emboscada. Un cazador saltará desde el hueco, así que ¡dale su merecido! Entra en la sala del tigre y da la joya roja. El tigre girará revelando el Colt Python.

Vuelve a la sala bajo las escaleras (cerca del pasillo entechado), provéete de munición y energía y sube por las escaleras. Cárgate al cazador de la izquierda con dos tiros de Colt y baja corriendo a la entrada de la sala de clases (donde adquiriste el mapa del segundo piso). Abre la puerta y deshazte de la llave de casco.

Ya estás en la sala de clases. Acércate al piano y tócalo ¡Aahhh! De la chimenea sale la serpiente más grande y fea que jamás has visto. Usa el Colt para liquidarla sin perder de vista tu energía. Tras unos diez disparos, la serpiente arderá y la palmará.

Acércate al agujero de al lado del piano y baja. Dentro hallarás una lápida con un interruptor. Púlsalo y baja por los peldaños de metal. Si juegas con Jill, puedes esperar sin tocar la lápida a que vuelva Barry, y te dará una contraseña. A partir de aquí puedes entrar por la puerta de al lado de la sala de los trofeos o bajar desde aquí. Irás al mismo lado. Seguiré como si bajaras por la lápida. Por aquí vas a tener que coger un montón de cosas, así que déjalo todo, la energía te la encuentras abajo y si vas de sobra con la pistola y la escopeta, llena la Colt de munición y deja la munición.

Una vez en el complejo subterráneo de túneles, ve a la derecha y cárgate al primer zombi que custodia los cartuchos de escopeta. Luego ve a la puerta del fondo.

Si necesitas energía con urgencia ataca a los dos zombis, que se están merendando a un amigo, échales el guante a las hierbas verdes que hay detrás de él y ve a la siguiente puerta, que te lleva a la cocina.

En la cocina encontrarás una llave pequeña; añádela a tu inventario. Ve al extremo opuesto y dobla la esquina. Habrá un zombi en el suelo, así que pártele la cabeza como quien no quiere y sube al ascensor.

Cuando llegues arriba del todo, abate al zombi que te espera y acércate adonde estaba. Justo delante habrá un lavabo; entra sin taparte la nariz. Recoge los cartuchos y la batería.

Sal del lavabo y corre de vuelta al ascensor. Pásalo y mata al zombi, luego escúrrete en la puerta partida azul y prepárate a disparar.

Toma los cartuchos de Magnum del escritorio del rincón y baja por detrás de los estantes. Mata al zombi y hazte con el archivo del álbum de recortes. Cruza la puerta contigua y sigue recto.

Llegarás a una estarua; empújala lo bastante para abrirte paso, ve a la escultura de la pared y dale al interruptor rojo. Al hacer esto alumbrarás una pequeña zona en el rincón. Empuja la estatua a esa zona iluminada y se abrirá un despacho secreto.

Agénciate el disco MO de dentro y sal otra vez a la sala principal de la puerta azul partida.

Ve al extremo de la sala, empuja el estante a un lado ( en dirección contraria a la puerta azul ) y entra en el observatorio secreto.

Toma la cinta y la munición, aproxímate a la ventana y observa. Ahora sal por la puerta partida azul.

Baja de nuevo al ascensor y vuelve por la cocina. Ve al rincón opuesto a la esquina por la que entraste la primera vez y te ofrecerán una secuencia de vídeo de algún monstruo que se acerca a la puerta. No te preocupes, es ´solo un zombi.

Ve escaleras arriba y pasa al ascensor para destrabar la puerta partida. Acabarás enel salón de té(junto a la puerta del bar, donde hay dos cazadores de los que engargarse; estáte preparado con un montón de munición.

Avanza a la sala de grabación de la mansión y consolida tu inventario. Asegúrate de tener guardado el libro de perdición 1 (Doom 1) y llévate la batería, la manivela cuadrada y pistolas con munición.

Ve al pasillo entechado y cárgate al cazador.

Ve por el patio, pasa e camino de la piscina, pasa corriendo las serpientes que caen y vuelve al ascensor.

Cuando llegues abajo, ve recto hacia delante - al ascensor que no funciona- y usa la batería para ponerlo en marcha. Sube con el nuevo ascensor y vuelve a la piscina. Usa la manivela cuadrada para detener el agua (ahora ya no te sirve ).

Vuelve al nuevo ascensor y baja otra vez al patio inferior. Acércate a la catarata, ahora seca y baja por la escala que hay detrás.

 

FASE 5 - LA CATARATA

Llegados aquí deberías llevar pistolas cargadas y una cinta (que iría de perlas si tan sólo le quedara un espacio libre). Claro que con Jill... trae artillería, energía y cintas, pero que sobre un espacio por si acaso.

Una vez que llegues al fondo de la escala, ve recto, gira la esquina para encontrar una máquina de escribir y graba la partida.

Vuelve a la puerta que hay al fondo de la escala. Cuando la cruces, hazte con el lanzallamas de la pared y ve por la puerta de la izquierda.

Ahora te hallarás en una sala grande con una especie de pozo en el centro. Si buscas encontrarás un spray de primeros auxilios y algunos cartuchos. Baja por el pasillo a la derecha y cruza la puerta del final.

Sigue andando y toparás con Enricho, que tendrá muy mal aspecto. Tras balbucear algo sobre unos "traidores", el pobre tío se vuela los sesos. Toma la munición de su cadáver y vete.

Sal de nuevo por la puerta y te atacarán dos cazadores: los puedes chamuscar sin problemas con el lanzallamas o bazoca. Recoge la manivela hexagonal y sal por la puerta contigua.

Mata a los dos siguientes cazadores y corre a cruzar la siguiente puerta. Habrá otro cazador al que debes liquidar. Cuando lo hayas frito o tiroteado, cuelga el lanzallamas junto a la puerta y ábrete.

Acércate a la zona de la máquina de escribir y dobla la esquina de detrás. Ve al panel del muro, usa la manivela hexagonal y cruza la puerta que hay justo delante.

Recoge el lanzallamas y ve a la gran roca. Ahora corre hacia atrás y empezará a rodar detrás de ti. Escabúllete a la entrada para que no te aplaste. Sube corriendo otra vez adonde estaba la roca con el fin de conseguir más munición para el lanzallamas. Baja corriendo a la pared que ha demolido la roca y mata a los cazadores. Al final del pasillo verás una serie de puertas partidas...¡Entra por tu cuenta y riesgo!

A la araña grandota enséñale el Colt y púletela con tres tiros. Sal de la sala apenas cargarte al bichejo para evitar las arañas más pequeñas y vuelve a entrar.

Acércate a la puerta cubierta de telaraña y despéjala con algo. Te aconsejo que no cojas el cuchillo porque no sirve para nada, bueno sí, para ocupar espacio. Sal y métete en la sala de la izquierda.

Usa esta oportunidad para grabar la partida si hace rato que no guardas. Toma además el spray y llévate la manivela hexagonal y el lanzallamas.

Deja la sala y ve a la derecha. Corre como un loco hacia la puerta del final, porque del techo caen serpientes venenosas. Deja el lanzallamas en el picaporte junto a la puerta para destrabarla y crúzala.

Ve hacia arriba, baja por el pasillo pequeño y usa tres veces la manivela hexagonal en el panel para acceder a un nuevo pasadizo. Sube corriendo para activar el pedrusco y agazápate en un nuevo pasillo cuando pase junto a ti. Ve adonde estaba la pierda, toma el disco MO y el mapa de la pared.

Enfila el nuevo pasadizo y cruza la puerta. Empuja la estatua de forma que quede contra la pared alineada con la baldosa iluminada del suelo. Usa ahora la manivela hexagonal en el panel de la pared para que salga un tabique y empuje la estatua. Usa otra vez la manivela para volver a meter dentro el tabique. Ya puedes empujar la estatua sobre la baldosa iluminada para activar la abertura de un compartimento secreto en la pared. Toma el segundo libro de perdición de dentro y pírate.

Vuelve al depósito que hay más allá del callejón de las serpientes y guarda la manivela hexagonal. Toma el primer libro de perdición y guarda cualquier otro objeto que no necesites. Asegúrate de tener al menos tres espacios vacíos antes de abandonar el depósito.

Vuelve a cruzar la puerta del final de pasillo y baja por el pasadizo en el que aún no has entrado. Usa el ascensor para subir a la zona de la fuente. Ve a la pantalla de inventario y examina los libros de perdición. Si los haces girar de forma que las páginas miren hacia la pantalla y pulsas el botón O, los libros se abrirán y revelarán los medallones Lobo y Águila. Introdúcelos en los espacios apropiados a cada lado de la fuente y se abrirá, dejando al descubierto una escalera que conduce al laboratorio subterráneo.

 

FASE 6 - EL LABORATORIO

Baja por la escalera y sube al ascensor. Cuando llegues abajo, dobla la esquina y baja por la escalera.

Aquí encontrarás un recipiente, o sea que toma cualquier arma con balas y cruza la puerta del final.

Hay tres zombis ansiosos por recibir tus balas, así que, si posees munición desparrámales los sesos si más tardar y escúrrete al escritorio del rincón. Toma el disco MO, vuelve y baja por la escalera de metal.

Cruza la puerta partida que hay al final de la escalera y entra en la primera puerta que veas (sala particular A). Dale al interruptor rojo para encender las luces y toma la carta del investigador. Al leerla adquirirás el código de entrada y los passwords necesario para abrir puertas más adelante. Empuja el estante a un lado y dale al interruptor azul para encender las luces UV. Mira ahora el cuadro y verás que el borrón incomprensible que había allí garabateado ya será legible. Hay munición en la caja junto a la pila, y también una hierba verde si la necesitas.

Sal de la sala, pasa la puerta partida y corre recto al rincón opuesto de la sala 'O', hacia el laboratorio pequeño. Enciende el ordenador e introduce los siguientes passwords, uno por uno, cuando te los pidan: JOHN, ADA, MOLE.

Estos passwords destrabarán las puertas B2 y B3. Recoge las diapositivas del suelo y sal del laboratorio pequeño. Corre de vuelta a la escalera de metal y sube.

En lo alto de la escalera, tira recto y cruza la puerta partida que da a la sala de conferencias.

Usa las diapositivas en el proyector para ver algunas imágenes interesantes y pilla luego el archivo del sistema de seguridad. Abre el panel de la pared y dale al interruptor para activar otro panel secreto, que se abrirá y revelará la llave del laboratorio.

Vuelve al piso de abajo y ve a la puerta que está opuesta en diagonal a las escaleras. Hay tres zombis en el recorrido, así que, si dispones de munición, ¡date el gustazo!

Usa la llave para entrar y despréndete de ella. Habrá un zombi apenas entres, y luego otro detrás de cada esquina. Ve recto a la sala de grabación del laboratorio y toma los cartuchos de Magnum y la hierba verde; graba si hace falta.

Asegúrate de que llevas un disco MO y abandona la sala. Sal por la puerta del laboratorio y métete en el segundo depósito de cadáveres por la puerta de delante a la derecha.

Toma los cartuchos y tal vez la hierba roja. Mueve las cajas para que queden sobre los respiraderos del suelo y luego empuja la escalera de metal de en medio para lograr el acceso al sistema de aire acondicionado.

Tras arrastrarte por él saldrás al depósito de fiambre. No te preocupes: estos cadáveres no cobran vida. Por ahora estás totalmente a salvo. Usa el disco MO en el terminal para obtener el código 02. Coge los cartuchos de Magnum.

Vuelve al laboratorio y busca un refugio temporal en la sala de grabación mientras te cargas de hierbas.

Asegúrate de llevar encima un disco MO y alguna mezcla de energía; sal de la sala de grabación y ve por la izquierda al final del pasillo. Entra en el complejo del generador y dispónte a eliminar a los monstruos del laboratorio que se arrastran desde el techo. Dispárales una vez para que caigan al suelo y un par de veces más cuando ya estén quietos y atontados.

Ve a la derecha tras tu entrada y corre al rincón de enfrente del terminal de control. Restablece la corriente en las áreas oscurecidas y habrás acabado en esta zona. Vuelve a pasar la entrada y ve por la derecha a la puerta del final.

Ésta da al complejo B, pero ten cuidado porque hay más monstruos de laboratorio con los que vérselas. Corre hacia delante y usa el disco MO para obtener el código 03 del terminal. Luego vuelve corriendo, escúrrete por el pasillo pequeño y pasa por la parte trasera para llegar a la siguiente puerta.

Entra en la sala del generador principal y ve a la izquierda. Activa el terminal para restablecer la corriente al ascensor y abandona el complejo.

Vuelve a la sala de grabación y provéete de munición y un disco MO; luego sal del laboratorio y corre de vuelta a las escaleras de metal. Cruza la puerta partida que hay justo antes y entra en la sala que hay a mitad del camino al bajar por el pasillo.

Nada más entrar hay cuatro zombis desnudos listos para fulminar; no te cortes. Si acaso, espera a que se apelotonen para cargarte a más de uno a la vez. Toma el fax de la pared y usa el disco MO en el terminal para conseguir el código 01.

Sal de la sala y sigue hasta el final del hall. Entra los passwords en la puerta y crúzala. Dobla la esquina y sube a la puerta de la celda para reunirte con Jill. Por desgracia, la puerta está cerrada con llave, de modo que tendrá que esperar un ratito más.

Vuelve a la sala de grabación del laboratorio y guarda la partida. Una vez provisto de pistolas y munición, sal de ahí y ve por la derecha al ascensor. Al pulsar el botón, Rebecca correrá hacia ti y soltará una serie de disparatas de chiquilla.

Cuando ambos lleguéis al piso más alto en el ascensor os darán la bienvenida Wesker y el cañón de una pistola. ¿Qué pasa? Que el afable idiota estaba en el ajo con Umbrella desde el principio y está a punto de acabar con vosotros. Sin embargo, en la más pura tradición misteriosa de los malos, primero jugarán un poquito y os explicará sus viles planes antes de cargarse a Rebecca. Entonces te ordenará que vayas al bio-laboratorio y te presentará a su creación perfecta: TYRANT.

Tras más discursillos en plan macho, Wesker liberará a Tyrant de su cámara criogénica y lo azuzará contra ti como a una mascota. No obstante, Wesker no contaba con que Tyrant lo viera como su primer objetivo y, de resultas, acaba pareciendo un plato de raviolios sobre el suelo del laboratorio.

Ahora, Tyrant va a por ti. No dejes de correr para alejarte de su alcance y cuando estés lo bastante lejos, vuélvete y endósale un par de tiros. Ve haciendo esto hasta que se desplome. Usa el terminal del ordenador para abrir la puerta y vete.

Ahora la cosa se acelera. Al salir del bio-laboratorio, se te aparece Rebecca; qué gran cosa los chalecos antibalas ¿eh? Baja en el ascensor y saldrá zumbando a plantar una bomba que envíe a la porra todo el edificio.

Graba la partida al salir del laboratorio y recoge todas las pociones de energía disponibles. Vuelve a la puerta partida de debajo de la escalera de metal; ten cuidado porque algunos de los monstruos del laboratorio se han soltado y corren sueltos por los vestíbulos. Cruza la puerta doble y baja de nuevo hasta el final para rescatar a Jill de su confinamiento en la prisión.

Agarra a Jill, sal fuera por la puerta doble y vuelve al piso de arriba. Hay zombis a mogollón, así que suelta unos cuantos cartuchos para despejar el camino. Sube por la escalera y cruza la puerta de emergencia, que está junto a ti en lo más alto.

Baja corriendo por el pasillo y escucha el mensaje apagado de radio de Brad. Ahora recoge la batería que hay en el suelo y úsala para activar el ascensor.

Jill y Rebecca se quedarán detrás para liquidar a más monstruos, dejando para ti la tarea de subir zumbando al helipuerto, hacer señales a Brad y conseguir que traiga el helicóptero para rescataros. Sube al ascensor y toma la bengala de la caja que hay junto a la puerta. Ahora acércate al centro del helipuerto y enciéndela. En unos segundos aparecerá Brad. Sin embargo, un viejo amigo saldrá para un último ataque sorpresa...

Es inútil intentar disparar a Tyrant porque es demasiado rápido. Ve corriendo sin parar de un lado al otro del helipuerto mientras lo evitas. Cuando el contador de la destrucción llegue a unos 40 segundos, Brad dejará caer el lanzacohetes desde el helicóptero. Corre a por él, vuélvete y dispárale a Tyrant mientras se abalanza sobre ti. Habrá una gran explosión y lo único que quedará de Tyrant serán algunos miembros chamuscados.

 

Resident Evil 2

FASE 1 - EN LA COMISARÍA

Corre todo lo que puedas mientras esquivas con habilidad a los zombies que te salen al paso hasta que llegues a la tienda de armas. Aquí puedes encontrar dos cajas de munición para la pistola. Después de que los zombies hayan roto el cristal, tienes dos opciones: o sales corriendo por la puerta de la derecha o te encargas de ellos y te haces con el arma del pobre armero muerto (ballesta para Clair y escopeta para León). Avanza hasta la camioneta y coge más munición, encárgate de los zombies que salen de la cancha de baloncesto y entra en ella para acceder a una nueva puerta. Desde aquí, corre de nuevo esquivando zombies hasta llegar al autobús. Entra en él, coge las balas, encárgate de los zombies y sal por la puerta delantera del autobús. Ten cuidado con los malditos necrófagos que hay a la entrada de la comisaría y entra en ella.

Una vez en el hall principal, ve al fondo y coge las balas y las cintas de tinta para poder salvar las partidas en las máquinas de escribir que irás encontrando. Ve a la puerta superior izquierda según miras a la fuente (la única que no está cerrada) y habla con el oficial herido, que te dará una tarjeta llave que debes usar en el ordenador del hall principal para desbloquear las otras dos puertas.

Entra por la puerta de la izquierda que antes estaba cerrada y coge el memorándum de la policía. Examínalo, toma buena nota de la combinación de una caja fuerte (2236) y luego avanza por la otra puerta que hay junto a la ventana. Si estás jugando con Clair puedes abrir el cajón de la mesa y coger un spray de primeros auxilios. León necesitará encontrar antes de todo una llave pequeña. En la esquina del corredor te encontraras con un oficial muerto cuya cabeza ha conocido mejores ratos y una puerta por la que de momento no puedes entrar. Examínalo dos veces y coge más munición. Avanza un poco más hasta que veas un charco de sangre frente a ti y prepara tu mejor arma. Continua hacia delante y entra en la puerta doble que hay a la derecha, A tu izquierda hay una mesa donde encontrarás un informe de operaciones. León debe entrar en la habitación que hay a la izquierda de la pizarra y utilizar el mechero en la chimenea para hacerse con la primera joya roja. Sal de la habitación y continúa hacia la siguiente puerta.
Sube por las escaleras y avanza hasta que veas una estatua que sostiene una joya roja. Estas ante el primer puzzle del juego, pero tranquilo porque es bien sencillo. Tienes que conseguir que las estatuas laterales miren a la que está sosteniendo la joya, y para ello debes empujarlas. Coloca la estatua gris sobre el cuadrado del suelo que hay a la izquierda de la estatua grande y luego haz lo propio con la estatua roja, pero a ésta colócala en el que hay a la derecha de la estatua de la joya.

Coge ahora el preciado rubí y entra por la puerta que hay a la derecha de la estatua, avanza por el pasillo y entra por la primera puerta. Ahora estás en el despacho del grupo S.T.A.R.S. En la mesa de Chirs encontrarás su diario y la medalla del unicornio. Ve al fondo y abre el armario para hacerte con un útil lanzagranadas en el caso de Clair o con una escopeta en el de León. Cuando intentes salir de la habitación, Clair verá que llega un fax que deberías leer. Sal y regresa por donde viniste hasta el hall principal de la comisaría (por donde entraste) y coloca la medalla del unicornio en la fuente del centro para conseguir una llave con una pica grabada. Esto te permite acceder a nuevas habitaciones (la cosa se pone interesante). Entra por la puerta de la derecha del hall principal y luego por la puerta doble de color azul que hay a mano derecha nada más entrar. En un despacho que tiene la puerta abierta hay una pequeña caja fuerte (2236) y algunas hierbas verdes ocultas tras la mesa. Si andas mal de salud puedes salir por la puerta opuesta a donde entraste (verás a un poli muerto en el suelo que guarda más munición), y salir por la puerta de metal para coger más hierbas verdes al pie de la escalera y al final de ella. Luego regresa a donde la caja fuerte. Sal por la puerta doble azul por la que entraste, tira a mano derecha, pasa la máquina de refrescos y avanza hasta la puerta del fondo. Entra, gira a la izquierda y entra por la puerta que veras justo enfrente. Coge el cargador (o la llave pequeña si juegas con León) y regresa al hall principal de la comisaría. Vuelve a la puerta que estaba junto al oficial muerto y el charco de sangre y ábrela con la llave recién adquirida. Mueve la escalerilla hasta el fondo y súbete a ella para coger la manivela que hay sobre el armario. Luego, registra todos los archivadores hasta que encuentres un informe de patrulla, una cinta de tinta y algunas balas. Cuando hayas terminado, sal de la habitación y sube al segundo piso. Continua por el pasillo que hay pasadas las estatuas y entra por la puesta que hay pasada la sala de los S.T.A.R.S. Dispara a los zombies y habla con León. Por el pasillo que hay tras él encontraras más munición. Avanza por el pasillo que hay a tu derecha y coge unas granadas que hay en el cajón de la mesa (Clair) o una culata para la pistola (León). Entra en la biblioteca (a tu izquierda). Sube las escaleras y avanza hasta que ceda la madera y caigas a través del suelo. Pulsa el botón rojo. Acércate al panel más a la izquierda, pulsa el interruptor rojo y muévelo a la derecha. Ve al siguiente panel y muévelo también hacia la derecha. Acabas de abrir el cuadro que hay junto al punto donde caíste desde la escalera y ahora puedes hacerte con la piedra serpiente (Clair) o el enchufe alfil (León). Cógela y sal por la puerta doble. Avanza hasta el otro lado de este inmenso balcón cargándote a los zombies y entra por la puerta del fondo. Coge el mechero, la cinta de tinta y el diario del secretario A. Clair debe ahora salir de nuevo a la galería y activar la escalera de emergencia, bajar por ella a la planta baja e ir a la puerta doble donde encontraste el informe de operaciones. Entra en la habitación trasera utiliza el mechero en la chimenea para conseguir la segunda piedra roja. Regresa ahora a la habitación donde cogiste el mechero (utiliza la escalera de emergencia). Desde aquí, sal por la puerta opuesta a la que has entrado hasta que veas un helicóptero en llamas que te bloquea el camino en esa dirección (de momento...). Ve a la derecha, sal por la puerta del fondo hasta llegar a un pasillo, sigue avanzando y pasa corriendo entre los cuervos (no te pares bajo ningún concepto, ya te encargaras luego de ellos) hasta que llegues a una puerta de metal. Si sales podrás ver el resto del helicóptero que arde en llamas. Baja por las escaleras, ve hacia la izquierda hasta que llegues a una habitación donde encontrarás una imprescindible manivela redonda y una ballesta (Clair). Regresa hasta el helicóptero. Junto a él veras una verja metálica. Entra por ella y veras una válvula donde debes usar la manivela redonda para aumentar la presión del agua y apagar las llamas que consumen el helicóptero. Entre el amasijo de hierro y cuerpos calcinados podrás encontrar algunas balas.

 

 

FASE 2 - CAMINO DE LAS ALCANTARILLAS

Ahora ya puedes continuar por el camino que antes estaba obstruido por el helicóptero. Por aquí llegarás a una habitación donde tendrás que colocar las dos joyas rojas en los agujeros que hay colocados a tal efecto en las estatuas. Ahora ya tienes la primera parte de la pieza azul (Clair) o el enchufe rey (León) y la llave diamante, que está sobre la mesa. Ahora regresa a la planta baja, a la escalera por donde subías al corredor de estatuas.

Aquí verás dos habitaciones: una donde salvar la partida y otra que antes estaba cerrada y que ahora podrás abrir con la nueva llave. Entra en ella y busca un carrete de fotos (esto es opcional), explosivo plástico (Clair), munición (León) y flechas. Sal por la puerta opuesta a la que entraste. Ahora estás en la habitación que hay justo al lado del hall principal, donde tu compañero te dio la tarjeta llave para desbloquear las puertas. Entra en el despacho lateral y coge el detonador (Clair), la llave corazón (León) y la munición para la pistola del armario de la habitación anterior. Ahora sal al hall principal y entra por la puerta derecha. Continua por el pasillo, tuerce por el recodo de las máquinas de bebidas, entra por la puerta y avanza hasta la puerta que hay justo enfrente y que antes estaba cerrada. Coge la piedra águila (Clair) o el enchufe torre (León) y el trozo de cable y... ten cuidado al salir.

Si juegas con Clair, regresa ahora a donde estaba incrustada la parte delantera del helicóptero y utiliza el detonador para hacer explotar la pared con los explosivos. Entra al despacho y sal por la otra puerta. Enciende la luz de la siguiente habitación, coge un spray de primeros auxilios que hay en el baúl y un diario. Regresa al despacho y coge la llave corazón que hay sobre la mesa. Vuelve a la habitación donde encontraste la caja fuerte y sal al pasillo donde está el policía muerto en el suelo. Entra por la puerta de la izquierda (que antes estaba cerrada) usando la nueva llave. Utiliza el cable para activar el cierre electrónico de las ventanas y avanza hasta que llegues a unas escaleras. Baja por ellas y sigue avanzando. Acaba con los doberman, ve a la derecha y entra por la primera puerta también a la derecha. Una vez dentro, coge las hierbas y el mapa del sótano de la comisaría y ve al panel de control de energía. Presiona arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, y así activarás la cerradura eléctrica de una de las puertas que hay fuera. Ahora sal, ve hacia la izquierda, pasa la primera puerta que hay a tu derecha y entra en la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo y entra en la puerta de la izquierda. Aquí puedes tomarte un respiro, grabar la partida y coger objetos del baúl de almacenamiento. Nada más salir de la habitación comenzaras a hablar con Sherry y acto seguido pasarás a tomar el control de ella. Sube por el montacargas y coge la primera a la derecha y sigue recto. Una vez dentro de la habitación, mira a la derecha y verás un mapa de las alcantarillas que debes coger. Ahora salta a la izquierda del panel de control y mueve las cajas de tal manera que formes un puente que te permita pasar al otro lado. Cuando termines, sube de nuevo y activa el interruptor que regula el nivel del agua. Ahora cruza por encima de las cajas y coge la llave trébol. Ve a la puerta de la derecha, coge las granadas y sube de nuevo por el montacargas. Una vez aquí, Sherry le entregará a Clair todos los objetos automáticamente y volverás a tener el control.

León debe ir a la derecha, entrar en la primera puerta en esa misma dirección y coger el mapa. Ahora ve al panel de control de energía y pulsa arriba, abajo, arriba, abajo y arriba para activar la cerradura electrónica de la sala de armas. Sal fuera, tira a la derecha y ir hasta el final (donde pone parking). Mueve la furgoneta y sigue a Ada por la puerta que has dejado al descubierto hasta la celda donde se encuentra Ben. Coge la palanca que hay junto a la celda de Ben en una estantería y ve a las perreras. Utiliza la palanca para abrir la tapa de alcantarilla y baja por la escalera. Avanza por las cloacas hasta que subas por las escaleras. La primera puerta que verás es una sala donde salvar la partida, y en la segunda tendrás que colocar los cuatro enchufes cuando los tengas. Ahora empezarás a manejar a Ada: tira a mano derecha y luego todo recto hasta la puerta. Coge el mapa del alcantarillado y salta a la izquierda del panel de control. Coloca las cajas de tal manera que formes un puente para pasar al otro lado y luego sube y activa en el panel el interruptor que controla el nivel del agua, ahora puedes cruzar y coger la llave trébol. Entra en la puerta que hay a la derecha para hacerte con algunas granadas y regresa al punto donde tomaste el control de Ada.
Regresa con cualquiera de los dos al pasillo por donde entraste la primera vez al sótano (donde estaban los doberman) y entra en la sala de autopsias que hay a la izquierda. Dentro, en la parte superior izquierda de la habitación, hay un armario que guarda en su interior la tarjeta-llave roja que te da acceso a la sala de armas.

Cuando hayas acabado aquí, ve a la sala antes citada (la que tiene el cierre electrónico a la entrada), entra y coge las dos cajas de munición. Ahora abre el armario del fondo: ¿Que eliges, la ametralladora o la banderola? Recuerda que si coges ambos objetos, cuando vuelvas a jugar con el otro personaje no encontraras ninguno de los dos y el juego resultará bastante más difícil. Sal de la habitación y sube por las escaleras por las que bajaste al sótano la primera vez. Ahora ya puedes abrir la puerta que hay frente a la estantería, entrar y coger el diario del vigilante nocturno y granadas (Clair) o el revolver Magnum (León).

 

 

FASE 3 - EN LAS ALCANTARILLAS

Ya sólo falta que visites la única habitación de la primera planta en la que todavía no has estado: ve a la máquina de bebidas y dirígete a la sala de interrogatorios. Junto a ella está la otra puerta que no podías abrir antes pero que ahora si podrás. Utiliza el mechero para encender la chimenea que hay al fondo a la izquierda. Ahora enciende las lámparas que hay al lado en este orden: 12, 13 y 11. Así conseguirás que se desprenda una tuerca del cuadro que hay en la parte opuesta. Cógela y hazte también con el segundo carrete. Ambos carretes puedes revelarlos en la habitación oscura que hay junto a la escalera que lleva al primer piso, pero realmente no sirve para nada hacerlo excepto para hacerte perder el tiempo, algo de lo que no estás precisamente sobrado. Vuelve al hall principal, sube por la escalera de emergencia y ve a la biblioteca. Sube por la escalera y esta vez sal por la puerta que hay al final de ellas.

Ahora estas en la tercera planta de la comisaría. Entra por la única puerta que verás y utiliza la manivela (la redonda no, la otra) en el hueco que hay para ello en la pared. Sube por la escalera y usa la tuerca en los engranajes. Luego presiona el botón para abrir la puerta que hay a la derecha. Aquí encontrarás la segunda parte de la piedra azul que debes de combinar con la otra mitad que ya tenía para obtener la piedra jaguar (Clair) o el enchufe que le faltaba a León. Si estás jugando con León, tírate por la puerta que acabas de abrir, ve a ver a Ben, y coloca los cuatro enchufes en la puerta que viste antes en las alcantarillas (donde te separaste de Ada). Cuando hayas abierto esta puerta, entra por ella. Ve por la puerta de la izquierda, avanza y de nuevo a la izquierda. Entra por la puerta, tómate un respiro y salva la partida si quieres. Mueve el armario y baja. Enciende las lamparas y coge munición para las armas. Sube a la habitación anterior y baja por el montacargas. Ahora controlas a Ada de nuevo: sube por las escaleras, atraviesa el conducto de ventilación. Tras la escena que viene a continuación, baja por las escaleras y controlarás de nuevo a León. Avanza hasta el desagüe, gira a la izquierda y examina los cadáveres para hacerte con la medalla lobo. Ve ahora en la otra dirección hasta que llegues a la cascada y ve entonces por la izquierda.

Clair por su parte, debe llevar las tres piedras a la oficina que estaba cerca del helicóptero colisionado y situarse detrás de la mesa. Presiona el botón bajo la pintura y verás como se mueve el cuadro. Coloca las tres piedras en las ranuras correspondientes y entra por la puerta que se abrirá a continuación. Coge el correo y baja por el montacargas. Habla con el jefe, coge los cartuchos, y baja por la escalera. Elimina al monstruo con las granadas y vuelve para coger a Sherry. Avanza con ella hasta que llegues a la puerta y sal por el conducto de ventilación. Baja hasta el depósito de basuras pasando por la sala de control y coge la medalla del lobo. Cuando Sherry caiga, manejarás de nuevo a Clair. Continua bajando con ella por las alcantarillas y entra por la primera puerta, donde te aguarda una máquina de escribir, un baúl de almacenamiento y un diario. Si bajas primero por la escalera descubrirás munición y un spray de primeros auxilios. Baja por el montacargas, coge el mapa que hay en la pared y ve primero a la izquierda para coger algunas granadas. Luego vuelve, tuerce a la izquierda, entra por la puerta y cárgate o huye de las arañas. Entra por la puerta que hay a la izquierda de las cascada. Aquí encontrarás a Annette, la madre de Sherry. Ambos personajes deben ahora utilizar la manivela circular en el mecanismo que baja el puente. Cruzarlo y vuelve a subir el puente a su altura original. Avanza por el pasillo hasta que te ataque el cocodrilo y corre hacia atrás hasta que veas una luz roja a tu izquierda. Pulsa el botón para soltar la bombona de gas y espera hasta que el cocodrilo se la meta en la boca para dispararle. Regresa al vertedero de donde salió el cocodrilo y recoge la moneda luego que se había caído. Sube por la escalera, ve a la izquierda y coge la moneda águila y el diario del guarda. Ve a la derecha y utiliza la manivela en la máquina que hay a la derecha del ventilador para parar las hélices momentáneamente y poder salir a través de él. Una vez hayas cruzado y te encuentres al otro lado, busca la cascada coloca las dos monedas en el panel de control del flujo del agua. Entra por la puerta que había por la cascada. En la parte derecha del teleférico hay un panel de control que tienes que activar. Ahora entra y prepárate para un paseo...

 

 

FASE 4 - EL LABORATORIO

Una vez en el otro extremo del túnel, sal del transbordador y enciende la bengala que hay a la derecha con el mechero. Lo que brilla en el suelo es la llave del armario de armas. Cógela y ven a la puerta. Avanza hasta que veas algunos zombies en la primera intersección. Ve a la izquierda y busca un muerto que todavía guarda entre sus pertenencias una poderosa pistola de descargas eléctricas (Clair) o una culata para la escopeta de León. Vuelve sobre tus pasos y ve hacia la derecha y entra por la puerta. Aquí verás más zombies. A la derecha hay dos hierbas verdes y a la izquierda una escalera que conduce a una habitación donde salvar la partida, redistribuir tus objetos y hacerte con un poco más de munición. Sal por la puerta y ve al segundo transbordador que hay en la plataforma. Entra en él y coge más munición y la llave para activarla. Sal y utiliza la llave el panel de control que hay fuera. Entra, espera uno segundos y vuelve a salir teniendo preparada un arma contundente. Cuando acabes con lo que te espera aquí fuera vuelve a entrar en el transbordador y relájate unos segundos contemplando la escena. Una vez en la habitación de la camilla, salva la partida, recarga tus armas y prepárate para la larga recta final de este CD. Sal de la habitación, entra por el pasillo de enfrente y llegarás a una encrucijada de dos caminos: uno marcado por un marco rojo y otro azul. Entra por el azul y gira a la izquierda. Coge el fusible que hay sobre la mesa y colócalo en la máquina que hay justo detrás para lograr un fusible principal con el que devolver la energía a la instalación.

Ahora coloca el fusible en el ordenador que hay justo donde se juntaban el camino rojo y azul. Ve ahora por el rojo, pasa la puerta, gira a la derecha y coge las flechas (Clair) o el poderoso lanzallamas para León. Activa el programa anti-B.O.W en el ordenador y recuerda la contraseña: "guest". Regresa y ahora entra por la puerta del área Este que estaba cerrada antes de colocar el fusible. Baja por la escalera y sal por la puerta. Avanza hasta la sala de control y al fondo encontrarás una habitación donde salvar el juego. Sal por la puerta de al lado, avanza, derecha y llegaras al laboratorio. Utiliza la llave de armas para coger más granadas (Clair) o mejoras para tu Magnum (León) y entra en la siguiente puerta para coger otra tarjeta roja. Vuelve hasta la zona de los huevos y entra por la puerta que hay más allá de donde caen los gusanos y cárgate a lo que te espera dentro. Limpia el teclado del ordenador a tiros, teclea "guest" y vuelve a subir al primer piso por la escalera donde estaba la planta monstruosa. Ve al área azul y verifica tus huellas dactilares en la puerta de la derecha. Si juegas con Clair, utiliza la tarjeta en la otra puerta, coge la cápsula para la vacuna, enciende las luces y coge el disco MO que hay en la esquina. Ve al ordenador y utiliza la cápsula, activa el interruptor de la máquina derecha y vuelve al ordenador para coger la vacuna procesada. Baja otra vez por la escalera de la planta gigante, entra en la puerta que pone "P4", ve a la máquina de la izquierda y utiliza la cápsula. Ahora ve a la puerta que requiere el MO disc, entra por ella y prepárate para el...¿final?

Con León, debes utilizar la tarjeta en la otra puerta, encender la luz, coger el MO disc y usarlo en el ordenador que te lo pide para darte acceso a la puerta correspondiente. Entra por ella y prepárate también para la sorpresa final.

 

 

FASE 5 - EN LA COMISARÍA DE NUEVO

Avanza por la calle esquivando a los zombies y entra por la primera puerta que veas. Gira a la derecha y entra en la habitación pequeña para hacerte con la llave que hay en la mesa. Entra por la puerta de enfrente usando la llave y descártala. Sube por las escaleras, entra por la puerta de la izquierda y metete en el pasillo, esquivando o acabando con los cuervos, hasta llegar al balcón que da a la planta principal de la comisaría. Fíjate en el muro que hay pasadas las puertas de la biblioteca: en su interior se encuentra el medallón del unicornio.

Retrocede a la escalerilla de emergencia y coloca la medalla del unicornio en la fuente para obtener la llave pica. En la mesa que hay junto al ordenador encontrarás una escopeta (León), un lanzagranadas (clair) y unas cintas de tinta. Retrocede al pasillo de los cuervos, sal por la puerta del lado contrario, baja por las escaleras, y entra en la habitación. Coge la manivela circular de la estantería y en la oficina pequeña, volverás a encontrar la caja fuerte. La combinación sigue siendo "2236". Vuelve al helicóptero en llamas y usa la manivela para apagar las llamas, igual que hiciste en el primer escenario. Vuelve a introducirte en el pasillo de los cuervos y comienza a andar por el pasillo hasta que le veas venir hacia ti... sea lo que sea. Comienza a disparar rápidamente, y no dejes de hacerlo hasta que no veas que cae al suelo. Ahora dirígete al pasillo en donde sobresalía la parte frontal del helicóptero. Con el fuego ya extinguido, ya puedes entrar en la habitación de la derecha, dentro de la cual encontrarás la tarjeta-llave azul. Cógela y vuelve al hall principal de la comisaría Utiliza la tarjeta en el ordenador para desbloquear las puertas del vestíbulo y entra por la puerta doble de la izquierda. Encontrarás un memorándum de la policía en un asiento. Continua avanzando por el pasillo y entra en la habitación de la derecha (llave pica). Empuja la escalerilla hasta la estantería y súbete para hacerte con un spray (León) o el mechero de Clair. Sal de la habitación y continua avanzando por el pasillo hasta que llegues a la sala de reuniones. En ella, podrás hacerte con el informe de operaciones y si pasas a la habitación de atrás, una vez más con la primera gema roja, usando el mechero en la chimenea. Sal de la habitación y continúa por el pasillo hasta que llegues a las escaleras. Súbelas y al igual que hiciste en el primer episodio, coloca las estatuas en las losas correspondientes para obtener así la segunda joya roja. Entra en la habitación de S.T.A.R.S y hazte con un arma más contundente en el armario. Clair debe coger también la llave diamante que hay encima de una mesa y el fax que recibirá cuando intente salir de la habitación. Ahora encamínate hacia la biblioteca y repite la operación de las estanterías (mueve las dos de la izquierda a la derecha ) para hacerte con la piedra serpiente. Sal al balcón por la puerta doble y regresa a la parte frontal del helicóptero para entrar de nuevo en la habitación donde cogiste la tarjeta-llave azul. Coloca las dos joyas rojas en los nichos de las estatuas y coge la mitad de la piedra azul. Vuelve al hall principal, entra por la puerta de la derecha, avanza por el pasillo hasta el final y entra en la sala de interrogatorios. Coge la piedra águila y el spray y regresa al hall principal. Entra por la primera puerta de la izquierda y avanza hasta casi llegar a las escaleras que suben al segundo piso. Entra en la sala de evidencias, que está justo al final del pasillo de la derecha que hay antes de las escaleras. Coge las flechas, los explosivos y el carrete de fotos. Entra en el pequeño despacho adyacente y coge el detonador para luego dirigirte de nuevo hacia la zona donde está empotrada la parte frontal del helicóptero. Vuela la pared con los explosivos y el detonador, entra habla con Irons, sal por la otra puerta, avanza hasta la habitación pequeña, enciende la luz, coge el diario B y las balas y regresa al despacho. Coge la llave corazón y el diario de Irons y encamínate hacia el sótano de la comisaría (como en el primer escenario) León debe ir a la biblioteca y mover las estanterías como en el primer escenario (las dos de la izquierda a la derecha). De esta manera conseguirás el enchufe alfil. Tras eso, vuelve a la habitación en la que encontraste la tarjeta-llave azul (al otro lado de la parte delantera del helicóptero), coloca la joya roja y recoge el enchufe rey. Vuelve corriendo al primer piso de la comisaría de policía por el camino de las estatuas. Entra por la puerta de la derecha de las escaleras. Ésta es la sala de evidencias, y en ella encontrarás cartuchos para la escopeta, un carrete de fotos y lo que es más importante: acceso a la habitación donde te espera la llave corazón. Antes de que salgas de esta habitación, echa un vistazo a la zona. Hay un memo sobre varias personas, entre ellas León. Luego dirígete a la sala de interrogatorio. Entra, recoge el spray, y lo que es más importante: el enchufe torre.

 

 

FASE 6 - EN EL SÓTANO

El siguiente paso del segundo escenario es descender por las escaleras hasta que llegues al sótano. La secuencia de acciones a partir de ahora es prácticamente idéntica que la que realizaron ambos personajes en el primer escenario. Sin embargo, hay algunas cosas que Clair debe realizar además de repetir las anteriores. Cuando Sherry le ha devuelto a Clair todos los objetos, ésta recibirá una llamada de teléfono de León informándole que ha abierto el acceso a una nueva área moviendo un furgón. Dirígete al parking, pero coge antes la tarjeta-llave roja de la sala de autopsias. Abre la sala de armas y coge la ametralladora o la bandolera (si no las habías cogido en el primer escenario) sal y ve a la derecha hasta la zona que pone "Parking". Atraviesa el aparcamiento y entra por la puerta de enfrente Una vez en la perrera encontrarás la otra manivela junto a la tapa de la alcantarilla. Sube por las escaleras por las que bajaste al sótano por primera vez. Ahora ya puedes abrir la puerta que hay frente a la estantería , entrar y coger el diario del vigilante nocturno y granadas (Clair) o la munición para el Magnum y la escopeta (León). Dirígete a la sala de interrogatorios y entra en la puerta que hay junto a ella. Usa el mechero para encender la chimenea que hay al fondo a la izquierda. Ahora enciende las lámparas que hay al lado en este orden: centro, derecha, izquierda. Así conseguirás que se desprenda una tuerca del cuadro que hay en la parte opuesta. Cógela y sal corriendo por la puerta y pasillo adelante. Cuando creas que tienes una cierta distancia, date la vuelta y dispara sin parar... a lo que sea. León necesita ahora hacerse con la otra manivela. Así que vuelve al despacho del jefe Irons (junto al helicóptero), entra en la habitación que hay al final y hazte con ella. Ambos deben subir a la tercera planta y usar la manivela en la pared para hacer descender las escaleras, subir por ellas y usar la tuerca en los engranajes. Luego, presiona el botón para abrir la puerta que hay en la derecha. Aquí encontrarás la segunda parte de la piedra azul que debes combinar con la otra mitad que ya tenía para obtener la piedra jaguar (Clair) o enchufe caballo que le faltaba a León. Si estás jugando con este último, tírate por la puerta que acabas de abrir, ve a ver a Ben, y coloca los cuatro enchufes en la puerta que viste antes en las alcantarillas ( donde te separaste de Ada en el primer escenario). Entra y, tras encontrar el diario y el spray, sigue a Ada por el agua, ve a la izquierda y coge la llave pequeña y la medalla lobo de los cadáveres del recodo. Baja el puente, ve a la zona del cocodrilo (ya no está), sube por la escalera izquierda y coge la medalla águila y el otro diario. Vuelve a la cascada, para la corriente de agua con las medallas y haz volver al teleférico con el panel de control que hay tras la puerta. Clair por su parte, debe llevar las tres piedras a la oficina que estaba cerca del helicóptero colisionado y situarse detrás de la mesa. Presiona el botón bajo la pintura y veras como se mueve el cuadro. Coloca las tres piedras en las ranuras correspondientes y entra por la puerta que se abrirá a continuación.

Baja por el montacargas. Elimina al monstruo con las granadas y vuelve para coger a Sherry. Desciende de nuevo hasta donde estaba el monstruo y avanza hasta el final. Pulsa el botón para hacer que descienda una escalera e intérnate en las alcantarillas. Una vez allí, Sherry caerá como en el primer escenario, solo que esta vez no jugaremos con ella. Cuando encuentres el fax y el spray y hayas terminado de hablar con León, ve a la izquierda y coge la medalla lobo de uno de los guardias muertos. Ve hasta el vertedero donde estaba el cocodrilo (ahora no estará), sube la escalera, ve a la izquierda y coge la medalla águila y el diario. Ve a la cascada y elimina la corriente con las dos monedas (como veras, todo es prácticamente igual aquí al primer escenario). Usa el panel de control para hacer aparecer al teleférico. Una vez en el otro extremo del túnel, sal del transbordador y enciende la bengala. Coge la llave y ve a la puerta. Esta zona es prácticamente igual a la de la primera parte, así que explóralo todo, coge todos los items y procura llegar sano y salvo a la habitación donde salvar la partida, redistribuir tus objetos y hacerte con un poco más de munición.

FASE 7 - LAS COSAS CAMBIAN

A partir de ahora, el segundo escenario es totalmente diferente al primero, así que presta atención. Al salir de la sala verás que el transbordador que bajaba al laboratorio no está. Camina hasta el borde del andén y baja por el montacargas. Entra en la puerta que hay a tu izquierda y camina hasta que veas unos monitores de televisión. A tu izquierda está la llave del panel de control. Enciende el monitor y ... cuando te hallas recuperado desanda tus pasos hasta la habitación donde te separaste de Ada/Sherry. Usa la llave recién adquirida en la máquina con la que ella está operando. Sal de la habitación y verás que está el transbordador. Actívalo en el panel y prepárate para otro "viajecito". En un momento dado el transbordador se recalentará, así que sal fuera y entra por la única salida disponible. Avanza, ve a la izquierda y abre la siguiente puerta. Mueve la caja negra y colócala sobre el ascensor que hay a la derecha. Ahora activa el ascensor y luego mueve la caja fuera de la plataforma por el pequeño pasillo que hay a la derecha. Colócala junto a las otras cajas de tal manera que puedan saltar de una a otra. No lo hagas todavía, colócala simplemente en posición y déjala. Ve por el pasillo hasta que encuentres a un científico que lleva un informe. Cógelo y ve por el ascensor de la derecha, avanza y activa el interruptor que hay al final de la plataforma. Vuelve a donde entraste por primera vez y verás que ahora sí puedes abrir la puerta del ascensor. Pulsa el botón que hay a la derecha de la puerta. Ve por la puerta de la izquierda, avanza por la plataforma y entra en la zona azul. Dirígete hasta la habitación congelada y coge el spray y el fusible principal (igual que en el primer escenario). Usa el fusible en la intersección de la zona azul y roja. Entra en esta última zona y entra en la última puerta de la derecha para hacerte con la tarjeta-llave del laboratorio y con la contraseña de usuario ("guest"). Sal de la habitación y ve a la puerta grande de la zona Oeste. Entra, baja por la escalera y camina hasta la sala de monitores, donde encontrarás el mapa del laboratorio. Entra en la siguiente habitación y abre el armario de las armas para coger las nuevas piezas del Magnum (León) y las granadas (Clair). Entra en la habitación, pasa a través de las puertas automáticas y coge la llave que hay en la repisa. Ahora regresa a donde dejaste colocadas la caja negra. Salta de caja en caja hasta que llegues arriba, abre la puerta del generador de poder y ve corredor abajo hasta que veas a ...

Cuando termine, León debe coger la llave maestra que hay junto a Ada. Clair debe regresar a la intersección de las zonas azul y roja para coger también la llave maestra. Entra en el ascensor y utilízala en el panel negro. Entra en el tren y cambia de vagón para hacerte con la llave de la plataforma. Sal del tren por donde entraste. Ve hacia la izquierda hacia las dobles puertas, sube y cuando acabes de bajar las escaleras ve hacia el panel y presiona el botón para hacerte con los enchufes. Vuélvete y sal por la puerta del fondo, avanza y usa los enchufes para restablecer el suministro de corriente. ¡Ahora es el momento de la confrontación final! Cuando acabes, regresa al tren, pero antes de saltar debes abrir las puertas que bloquean las vías. Sigue la dirección de donde vienen los zombies y encontrarás el panel para abrir las puertas. Ve al primer furgón del tren y pulsa la palanca de encendido. A continuación viene una pequeña sorpresa... y después debes regresar al vagón. Cuando termine, León debe coger la llave maestra que hay junto a Ada. Clair debe regresar a la intersección de las zonas azul y roja para coger también la llave maestra. Entra en el ascensor y utilízala en el panel negro. Entra en el tren y cambia de vagón para hacerte con la llave de la plataforma. Sal del tren por donde entraste. Ve hacia la izquierda hacia las dobles puertas, sube y cuando acabes de bajar las escaleras ve hacia el panel y presiona el botón para hacerte con los enchufes. Vuélvete y sal por la puerta del fondo, avanza y usa los enchufes para restablecer el suministro de corriente. ¡Ahora es el momento de la confrontación final! Cuando acabes, regresa al tren, pero antes de saltar debes abrir las puertas que bloquean las vías. Sigue la dirección de donde vienen los zombies y encontrarás el panel para abrir las puertas. Ve al primer furgón del tren y pulsa la palanca de encendido. A continuación viene una pequeña sorpresa... y después debes regresar al vagón.

 

S

SETLERS 2.

 

Mientras se juega hay que teclear THUNDER y aparecera un signo de admiracion en la parte superior de la pantalla ahí aprieta ALT+F7 mostrara todo el mapa si estas. Apurado,con THUNDER puesto,apreta ALT y algun número(del 3 al 8).

 

T

TOCA 2: Touring Cars

Donde se te pida tu nombre, tipea TOPDOWN como si fuera tu nombre.

Escucharás a Tiff diciendo "Cheat Mode Enabled", y dispondrás de una vista de un tipo GTA disponible.

También puedes probar los siguientes nombres:

HANGOVER - Hace que las cosas se tornen un tanto raras
REPEL - Efecto desconocido
DOUBLE - Todas las pistas
CARTASTIC - todos los autos
OUCH - Modo batalla
RUBBER - Choques rebotadores
MOVIE - Choques tontos
HIGHJUMP - Baja gravedad
SKINNY - Vista solo desde las ruedas
SKATES - Doble Velocidad, Freno y Gomas
GIRDLE - Decorados y paredes más altos, costado del camino más alto
TIMEOUT - distancias de Campeonato Full

 

 

 

TWISTED METAL 2

Type at the car select screen:

GLORIOUS - Cheats Enabled ICECREAM - Play as Sweet Tooth

BIGBOY - Play as Minion Type while playing: GLORIOUS - Cheats Enabled DIVINE - God Mode ALLUCANEAT - Eternal Life DOUBLEDOWN - Supercharged Weapons HOLYSMOKES - Infinite Weapons SLAMFEST - Super Slam GIMMEMORE - Weapons Added 2HOT - Homing Napalm CUSUCKA - Mega Guns FRAMERATE - Display framerate While playing, press these keys in rapid succession: D,U,R,L,U,U,D,D - Soul sold (trade weapons for health) L,R,U - Freeze Burst R,L,D - Mine R,L,U - Napalm U,U,R - Shield U,U,L - High Jump L,R,D - Rear Attack R,D,L,U - Cloaking U,D,U,U,Space - Minion Attack Type at the Level Select screen in multi-player mode: DASBAK - Net Cheats Enabled SLEUTH - Sneak Peeks JMSWAMP - Suicide Swamp Level TMBURBS - Cyburbia Level TMROOF - Rooftops Level

 

U

V

W

Worms 3: Armageddon

Gana una medalla de oro en las siguientes rutinas de entrenamiento para destrabar los siguientes códigos:

Artillery Range - Las granadas son más poderosas con esta opción.
Rifle Range - La escopeta es más poderosa con esta opción.
Euthanasia - El arco trabaja mejor con esta opción. (Aparece debajo de Weapon Options)
Crazy Crates - Todas las cajas de armas contienen una oveja con esta opción. (Aparece debajo de Game Options)
Basic Training - Los gusanos sangran cuando se les dispara con esta opción. (Aparece debajo de Game Options)
Super Sheep Racing - La oveja Aqua será activada cuando esta opció está habilitada. (Aparece debajo de Weapon Options entre "Start with superweapons" y "super weapons on/off")

Completa las siguientes misiones para habilitar estos trucos:

Mission 4 - mira láser
Mission 8 - jetpack
Mission 13 - caminar rápido
Mission 16 - invisibilidad en juegos en red
Mission 20 - baja gravedad
Mission 25 - terreno indestructible
Mission 33 - Bomba Super Banana power up

Gana el rango de elite en modo Deathmatch para convertirte en invencible.

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