COMANDOS DE GUERRA

(Por Javier Vijande, ramius@gugu.usal.es )

1.- DATOS TÉCNICOS

Editorial: Cronopolis Ediciones.

Año de publicación: 1994 (1ª edición).

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas.

Ilustradores: Daniel Alonso.

Se trata del único juego realizado en España que explora la vida en el ejercito actual en una de sus facetas más oscuras, duras y peligrosas, los comandos. Los demás soldados sabían que si eran capturados tendrían algunos derechos, los comandos únicamente podrían esperar una muerte rápida y misericordiosa.

2.-AMBIENTACIÓN

La ambientación de este juego transcurre primordialmente durante los años comprendidos entre el comienzo y el final de la II Guerra Mundial, entre 1.939 y 1.945, aunque no cuesta ningún esfuerzo trasladarlo a los conflictos inmediatamente anteriores o posterior, Guerra Civil Española, Guerra de Corea y similares. Así mismo el mecanismo permite su utilización en conflictos actuales si bien esto requeriría conocimientos sobre la táctica y el armamento actual.

Los suplementos publicados antes de la lamentable desaparición de Ediciones Cronópolis, permiten ambientar perfectamente cualquier partida en el escenario Europeo, pero de ellos hablaremos más tarde.

3.-SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego se basa en el sistema de percentiles, es decir, los personajes tienen una serie de habilidades caracterizadas por un número entre 0 y 100, para comprobar si superan una acción realizarán una tirada con un dado de 100 y lo compararán con su valor actual. Si es menor que su puntuación lo habrán superado, en caso contrario fracasarán en su cometido. Esta diferenciación no tiene porque ser radical, el sistema de juego permite introducir gradaciones de éxito-fracaso en función de la magnitud del fallo, o acierto, no es lo mismo fracasar en una escalada por un exiguo 5% que por un 30%, mientras en el primer caso estás a punto de lograrlo en el segundo la magnitud de la empresa excede con mucho tus posibilidades. Al hilo de esta distinción introducimos el "éxito critico" y la "pifia", ambos se refieren a los extremos del acierto y el fracaso, se considera que una acción es un éxito crítico siempre que obtengamos con el dado un resultado entre 0 y el 10% de la habilidad, por contra será siempre una pifia cuando obtengamos un resultado entre 100 y 100-10% de la habilidad.

Entre las habilidades que podrá ejercitar un comando están:

a) Habilidades Básicas: Cosas como Burocracia, ocultarse, camuflar, nadar, escuchar, lanzar, orientarse, robar, saltar y todo tipo de idiomas.

b) Habilidades especiales: Cuestiones de tipo mucho más técnico y que requieren un entrenamiento para conseguir un nivel adecuado, paracaidismo, explosivos, mecánica, química y pilotar todo tipo de vehículos, desde un caza a una moto.

c) Habilidades de Armas: No son necesarias explicaciones, cada arma requiere la habilidad adecuada, se incluye desde el uso de morteros hasta los fusiles, la lucha desarmado, técnicas de combate letal, armamento pesado, ametralladoras...

El juego es totalmente realista en el tema del daño, una herida de fusil a una distancia de 16 metros ocasiona una perdida de 1d10+2 puntos de vida, un personaje puede tener como máximo 15 puntos de vida.

 

4.-LIBROS PUBLICADOS

 

5.-COMANDOS DE GUERRA EN LA RED

En Internet cualquier página dedicada a la II Guerra mundial te proporcionarán abundante ambientación, una de las más interesantes sobre el ejercito alemán será:

The German Armed Forces in IIWW: http://www.uwm.edu/People/jpipes/

Y en cuanto a páginas sobre este juego de rol unicamente conozco la mia:

Comandos: http://www.geocities.com/Area51/Lair/3661/ro00010.htm

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