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(Por Sergio Benito Ríos,
sbenito@ctv.es )1.-DATOS TÉCNICOS
Editorial Original: White Wolf
Publicado en España por: La Factoría de Ideas
Distribuidora en España: Distrimagen.
Año de publicación: 19?? (1ª edición), 19?? (2ª edición), 1996 (edición española)
Concepción y diseño original: Stewart Wiwck, con Stephan Wieck, Chris Earley, Bill Bridges, Andrew Greenberg, Mark Rein-Hagen y Travis Williams
Diseño y desarrollo de la segunda versión: Phil Brucato
Ilustradores: Ash Arnett, Mike Chaney, John Cobb, Michael Scott Cohen, Robert Dixon, Daryl Elliot, Mark Jackson, Lief Jones, Michael William Kaluta, Matt Milberger, Paul S. Philips, Michelle Prahler, Dan Smith, Lawrence Snelly, Alex Sheikman, Joshua Gabriel Timbrook y Andrew Trabbold.
Mago es un juego serio sobre alta magia en un mundo actual. Es el tercer libro básico de la serie de juegos "narrativos (TM)" del Mundo de Tinieblas. "Serio" porque utiliza un sistema de magia sólido e ilimitado, fundamentado en una serie de explicaciones mistico-ocultistas un tanto complejas que cuenta con grandes partidarios y grandes detractores.
2.-AMBIENTACIÓN
Está ambientado en el Mundo de Tinieblas. De todos los libros de la serie es el que más aspectos diferentes toca del mundo de juego, ya que a través de la magia un mago vive y modela la realidad del mundo común, puede viajar a y alterar el mundo espiritual de los Garous (Hombre Lobo: El Apocalipsis), el de los Wraith (Wraith: El Olvido), el mundo de los sueños de las hadas (Changeling: El Ensueño), además de tener frecuentes tratos con los chupasangre (Vampiro: La Mascarada).
Aún con todo ello, que no es poco, Mago detalla su propia ambientación, un mundo parecido al nuestro donde cuatro facciones de magos luchan por el control de la realidad: los científicos, los magos tradicionales, los demoníacos y los locos. Un mundo con una amplísima riqueza de planos paralelos que nos es más que una gota en el universo, ya que las luchas de los grandes magos abarcan el cosmos entero.
Las posibilidades de ambientación de una partida de Mago son ilimitadas, ya que lo mismo se pueden jugar en el pasado que en el futuro, partidas de superpoderes o de poderes mundanos, de alta tecnología o de regreso a la naturaleza, de gestas épicas o búsqueda de uno mismo. Todo ello sin forzar en absoluto las posibilidades del juego. Es precisamente este bastísimo rango de posibilidades el que amedrenta y confunde a los principiantes en este juego, pero superado el desconcierto inicial y familiarizados con las particulares reglas de magia el juego se adapta como un guante a lo que cada uno necesita.
3.-SISTEMA DE JUEGO
El sistema general es el del WoD. (Atributo + Habilidad)d10 a superar la Dificultad. Efectivo, incluso intuitivo, pero engorroso.
El sistema de magia es la clave de este juego. Toda la realidad y posibilidad se divide en nueve esferas de conocimiento. Para hacer magia sobre cosas necesitas Materia. Para afectar a criaturas necesitas Vida. Para la magia elementalista Fuerzas. Así, para algunos efectos mágicos puede ser necesario el conocimiento de varias esferas. A mayor grado de conocimiento en cada una de ellas mayor dominio de la realidad comprendida en esa esfera (cinco niveles: detección, manipulación menor, creación menor, manipulación mayor y creación mayor. Como no es lo mismo transformar un grano de trigo en oro, que todo un granero, la potencia mágica de una mago se mide con el Areté. Si un mago tiene el conocimiento y la potencia suficiente para hacer algo, puede lograrlo. No hay por tanto listas de hechizos. No existe diferencia conceptual entre los diferentes estilos de magia. El limite a lo que se puede hacer con unos poderes determinados es el de la imaginación del jugador.
4.-LIBROS PUBLICADOS
Muchísmos y más que vendrán. De los traducidos a nuestro idioma (bastantes menos) recomiendo:
Para ampliar información sobre temas particulares el interesado puede dirigirse a:
(Nota: La mayoría en inglés)
5.-MAGO EN LA RED
Existen muchísimas otras, pero lo cierto es que con éstas es más que suficiente.