(Por Gelu, uov01295@correo.uniovi.es)

1.-DATOS TÉCNICOS

Editorial Original: ICE

Año de publicación en EEUU: 1984

Autores: John Ruemmler, Sean Murphy, Pete Fenlon, Terry Amthor, Coleman Charlton y Larry Simms.

Ilustradores: Portada por Angus McBride.

Interiores por Charles Peale, Rick Britton, Pete Fenlon, Dennis Loubet y Jim Holloway.

Editorial en España: JOC Internacional SA

Distribuidora en España: JOC Internacional SA

Año de publicación en España: Primera edición, septiembre 1989

Traductor: José López Jara

2.-INTRODUCCION

Tenemos ante nosotros uno de los juegos de rol más clásicos de todos los tiempos, tanto dentro, como fuera de nuestro país.

Con este juego tienes la posibilidad de recorrer la Tierra Media, el famoso mundo medieval-fantástico creado por J.R.R. Tolkien. Puedes interpretar a una de las muchas razas que lo habitan y luchar contra las fuerzas del mal, que gobernadas por Sauron, oprimen a los pueblos libres.

 

3.-AMBIENTACION

La Tierra Media es un vastísmo mundo con casi vida propia. Desarrollada por Tolkien a lo largo de toda su vida, creó un completo universo con cuatro edades en la que se mueven decenas de culturas con sus propias tradiciones, costumbres y lenguas. En la Tierra Media, humanos, elfos, enanos, hobbits y otras muchas razas conviven con otras razas menos agradables creadas por el Señor Oscuro como son los orcos y los trolls entre otras mucho más abominables, demonios o muertos vivientes por ejemplo.

En esta eterna lucha entre el bien y el mal se encontrarán los PJs; aunque no necesariamente todas las partidas se tienen que referir a ésto, ya que la Tierra Media es lo suficientemente amplia como para que surjan partidas de todos los tipos, desde las de intriga política, hasta las de más puro romance.

Aunque siendo neutral y mirándolo desde una perspectiva más subjetiva, diré que el juego aporta a la Tierra Media cierta concepción del mundo que no es tal como lo representó Tolkien. Caso claro es el tema de la magia, en la que poderosos magos con terribles sortilegios pueden asolar amplias zonas con mínimo esfuerzo, y ésto no entraba (supongo yo) en los planes originales de su creador. Pero como todo hay que decirlo, este giro a la ambientación le aporta una gran dosis de actividad y poder a los PJs, aunque ésto quizá se le pueda ir de las manos a más de uno.

En resumen, el juego contiene una ambientación de las más completas que existen, y que es ampliada con cada módulo o libro de ayuda que sale al mercado.

 

4.-SISTEMA DE JUEGO

Los dados que se utilizarán en el juego serán dos simples dados de diez caras, uno que funcionará como decenas y otro como unidades. El objetivo del juego siempre será sacar el número más alto posible, para ello tendremos bonificadores (como las habilidades) y penalizadores que variaran con la situacion. Obtenido un resultado después de sumar todos los modificadores a la tirada, se consultará el número en una tabla que arrojará un efecto para el juego. Así de simple.

El desarrollo de los personajes está estructurado en niveles. Los personajes al realizar acciones (ataques, movimientos, sortilegios...) recibirán puntos, que al alcanzar un determinado valor les permitirá subir un nivel más y poder gastarse un determinado número de puntos de desarrollo que les incrementarán las habilidades elegidas. Cada profesión, tiene unos puntos de desarrollo asignados a cada categoría de habilidades, así un mago tendrá más puntos para gastar en habilidades mágicas que un guerrero, que tendrá su máxima en las armas.

Cada habilidad vendrá modificada por una de las seis características que todo personaje tiene: Constitución, Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Intuición y Presencia. Estas características también pueden ser modificadas por la raza de tu personaje.

Quizá lo más detallado del juego sea el combate. El atacante tira y suma su habilidad en el arma que maneja en ese momento, el defensor restará a ese valor su Bonificación Defensiva. Se acude a la tabla del arma correspondiente y mostrará un número y una letra. El número son los puntos de vida que inflige al oponente y la letra indica un acierto crítico, tanto más grave cuanto más avance en el abecedario (es decir un crítico E es más grave que un B).

La tirada del crítico provocará efectos en el oponente como: perder sangre, aturdimiento, inconsciencia o incluso muerte instantánea.

De manera que el procedimiento para jugar es: tiras, sumas, miras tabla si hace falta y aplicas el resultado. Esto es así tanto para el combate como para la magia o las maniobras.

 

5.-LIBROS PUBLICADOS

La publicación en España de módulos para este juego es como poco, extensa, aunque quedan una buena cantidad de libros por publicar que aún siguen en su idioma natal, el inglés.

Todos los módulos incluyen una amplia descripción de la región en la que están ubicados; plantas, habitantes y criaturas, son tratados de manera clara y concisa.

Todos excepto aquellos que tratan sobre personajes o criaturas, plantean alguna aventura.

Muchos incluyen mapas a todo color de la zona tratada, o por lo menos abundantes mapas o croquis en blanco y negro.

Están ordenados según el número de referencia que Joc puso a los libros empezando por el 301, junto con la fecha de la primera edicion en castellano. Después del nombre se indica si es en tapa dura (TD) o blanda (TB). Incluyo el nombre del original para lo que pueda interesar. Disculpadme si no comento todos los módulos.

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