
(Por Gelu,
uov01295@correo.uniovi.es)
1.-DATOS TÉCNICOS
Editorial Original: ICE
Año de publicación en EEUU: 1984
Autores: John Ruemmler, Sean Murphy, Pete Fenlon, Terry Amthor, Coleman Charlton y Larry Simms.
Ilustradores: Portada por Angus McBride.
Interiores por Charles Peale, Rick Britton, Pete Fenlon, Dennis Loubet y Jim Holloway.
Editorial en España: JOC Internacional SA
Distribuidora en España: JOC Internacional SA
Año de publicación en España: Primera edición, septiembre 1989
Traductor: José López Jara
2.-INTRODUCCION
Tenemos ante nosotros uno de los juegos de rol más clásicos de todos los tiempos, tanto dentro, como fuera de nuestro país.
Con este juego tienes la posibilidad de recorrer la Tierra Media, el famoso mundo medieval-fantástico creado por J.R.R. Tolkien. Puedes interpretar a una de las muchas razas que lo habitan y luchar contra las fuerzas del mal, que gobernadas por Sauron, oprimen a los pueblos libres.
3.-AMBIENTACION
La Tierra Media es un vastísmo mundo con casi vida propia. Desarrollada por Tolkien a lo largo de toda su vida, creó un completo universo con cuatro edades en la que se mueven decenas de culturas con sus propias tradiciones, costumbres y lenguas. En la Tierra Media, humanos, elfos, enanos, hobbits y otras muchas razas conviven con otras razas menos agradables creadas por el Señor Oscuro como son los orcos y los trolls entre otras mucho más abominables, demonios o muertos vivientes por ejemplo.
En esta eterna lucha entre el bien y el mal se encontrarán los PJs; aunque no necesariamente todas las partidas se tienen que referir a ésto, ya que la Tierra Media es lo suficientemente amplia como para que surjan partidas de todos los tipos, desde las de intriga política, hasta las de más puro romance.
Aunque siendo neutral y mirándolo desde una perspectiva más subjetiva, diré que el juego aporta a la Tierra Media cierta concepción del mundo que no es tal como lo representó Tolkien. Caso claro es el tema de la magia, en la que poderosos magos con terribles sortilegios pueden asolar amplias zonas con mínimo esfuerzo, y ésto no entraba (supongo yo) en los planes originales de su creador. Pero como todo hay que decirlo, este giro a la ambientación le aporta una gran dosis de actividad y poder a los PJs, aunque ésto quizá se le pueda ir de las manos a más de uno.
En resumen, el juego contiene una ambientación de las más completas que existen, y que es ampliada con cada módulo o libro de ayuda que sale al mercado.
4.-SISTEMA DE JUEGO
Los dados que se utilizarán en el juego serán dos simples dados de diez caras, uno que funcionará como decenas y otro como unidades. El objetivo del juego siempre será sacar el número más alto posible, para ello tendremos bonificadores (como las habilidades) y penalizadores que variaran con la situacion. Obtenido un resultado después de sumar todos los modificadores a la tirada, se consultará el número en una tabla que arrojará un efecto para el juego. Así de simple.
El desarrollo de los personajes está estructurado en niveles. Los personajes al realizar acciones (ataques, movimientos, sortilegios...) recibirán puntos, que al alcanzar un determinado valor les permitirá subir un nivel más y poder gastarse un determinado número de puntos de desarrollo que les incrementarán las habilidades elegidas. Cada profesión, tiene unos puntos de desarrollo asignados a cada categoría de habilidades, así un mago tendrá más puntos para gastar en habilidades mágicas que un guerrero, que tendrá su máxima en las armas.
Cada habilidad vendrá modificada por una de las seis características que todo personaje tiene: Constitución, Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Intuición y Presencia. Estas características también pueden ser modificadas por la raza de tu personaje.
Quizá lo más detallado del juego sea el combate. El atacante tira y suma su habilidad en el arma que maneja en ese momento, el defensor restará a ese valor su Bonificación Defensiva. Se acude a la tabla del arma correspondiente y mostrará un número y una letra. El número son los puntos de vida que inflige al oponente y la letra indica un acierto crítico, tanto más grave cuanto más avance en el abecedario (es decir un crítico E es más grave que un B).
La tirada del crítico provocará efectos en el oponente como: perder sangre, aturdimiento, inconsciencia o incluso muerte instantánea.
De manera que el procedimiento para jugar es: tiras, sumas, miras tabla si hace falta y aplicas el resultado. Esto es así tanto para el combate como para la magia o las maniobras.
5.-LIBROS PUBLICADOS
La publicación en España de módulos para este juego es como poco, extensa, aunque quedan una buena cantidad de libros por publicar que aún siguen en su idioma natal, el inglés.
Todos los módulos incluyen una amplia descripción de la región en la que están ubicados; plantas, habitantes y criaturas, son tratados de manera clara y concisa.
Todos excepto aquellos que tratan sobre personajes o criaturas, plantean alguna aventura.
Muchos incluyen mapas a todo color de la zona tratada, o por lo menos abundantes mapas o croquis en blanco y negro.
Están ordenados según el número de referencia que Joc puso a los libros empezando por el 301, junto con la fecha de la primera edicion en castellano. Después del nombre se indica si es en tapa dura (TD) o blanda (TB). Incluyo el nombre del original para lo que pueda interesar. Disculpadme si no comento todos los módulos.
- El señor de los anillos. El juego de rol de la Tierra Media. TD (Sep 89) Middle-Earth role playing (MERP) El libro basico para jugar. Contiene todo lo necesario para crear los personajes y empezar a arbitrar partidas. Incluye tres aventuras que pueden ser facilmente enlazables.
- Los woses del Bosque Oscuro. TB (Nov 89) Woses of the Black Wood
- Los asesinos de Dol Amroth. TB (Feb 90)
- Guía de la Tierra Media. TD (Mar 92) A campaign and adventure guidebook for Middle-Earth Pequeña guía que incluye un mapa a todo color de todo Endor. Describe las regiones, así como algunos lugares específicos.
- Las puertas de Mordor. TB
- Las ruinas malditas de los dunlendinos. TB
- Los piratas de pelargir. TB
- Lórien. TD (May 90) Lórien Describe el mágico bosque que habita Galadriel, con numerosos personajes históricos, hierbas y objetos mágicos.
- Los jinetes de Rohan. TD Manual del buen rohir. Abundante información acerca de este pueblo amante de los caballos. Describe los lugares habitados por esta cultura como El Sagrario o Edoras. Recomendable.
- El Bosque Negro y las tierras salvajes de Rhovanion. TD (Abr 92) Mirkwood Libro con ingente información acerca del Bosque Negro y de Dol Guldur, morada temporal de Sauron. Describe las Estancias del Rey Elfo, así como pequeños pueblos del Este y del Norte. Pone con detalle las características de las arañas gigantes y de muchos dragones que habitan en el Brezal Seco. Viene con dos mapas a color que abarcan toda la zona del Bosque Negro y sus alrededores. Es uno de mis libros favoritos. Más que recomendable.
- Los ladrones de Tharbad. TB
- Bree y las Quebradas de los Túmulos. TB
- Los forajidos del Bosque Negro. TB
- Rivendel. La casa de Elrond. TB Rivendel. The house of Elrond
- Las Bocas del Entaguas. TB Entwash Mouths
- Erech y los Senderos de los Muertos. TB
- El reino de Arthedain. Los montaraces del norte. TD (Oct 92)
- La puerta de los trasgos y El nido de las águilas. TB
- Dagorlad y las ciénagas de los muertos. TB
- El reino perdido de Cardolan TD (Ene 93)
- Ents de Fangorn. TD (Mar 93) Libro bastante escaso en todos los sentidos. Tanto en número de páginas como en contenidos.
- Angus McBride. Personajes de la Tierra Media. TD Libro con láminas a color del fantástico dibujante de la Tierra Media. En ella aparecen numerosos dibujos (algunos portadas de módulos) acompañados de comentarios de la situación y de las características de los personajes que salen en los dibujos.
- Moria. La ciudad de los enanos. TD Exhaustivo análisis de las enormes estancias de Khazad-Dûm. Con datos de enanos famosos e historia de las minas en sus diversas épocas. Y como no, con mapas de todos los niveles.
- Criaturas de la Tierra Media. Bestiario de animales y monstruos. TD (Mar 94) Creatures of Middle-Earth. Bestiary of animals and monsters. Libro que muestra al detalle cada una de las criaturas que pueblan la Tierra Media, desde ciervos a dragones.
- Señores de la Tierra Media. Vol. I. Los inmortales: elfos, maiar y valar. TD (Nov 93) Lords of Middle-Earth. Vol. I. The inmortals: elves, maiar and valar Libro que contiene la descripcion de todos las personalidades importantes entre los inmortales; desde Tulkas a Finwë o Melkor pasando por Gandalf, con todas sus características y objetos mágicos. En este libro te puedes encontrar cosas como que un arco largo +75 es un objeto menor. ICE añade también personajes de cosecha propia.
- Señores de la Tierra Media. Vol. II. Las razas humanas. TD (Ene 94) Lords of Middle-Earth. Vol. II. The mannish races. Siguen con la serie pero en este caso con personajes de la talla de Aragorn o Isildur. Por ejemplo a Aragorn lo califican antes y después de la guerra del anillo.
- Señores de la Tierra Media. Vol. III. Hobbits, enanos, ents, orcos y trolls. TD (Feb 94) Lords of Middle-Earth. Vol III. Hobbits, dwarves, ents, orcs & trolls. Se acaba la trilogía con todos los individuos importantes que quedan de las razas. El hobbit Bilbo, el orco Azog o el ent Zarcillo aparecen ampliamente descritos.
- Ciudades de la Tierra Media: Minas Tirith. TD (Sep 94) Cities of Middle-Earth: Minas Tirith. Completísimo libro que indaga en la historia y costumbres de una de los más grandes baluartes de los pueblos libres a finales de la Tercera Edad. Con mapas en color y los comentarios de los lugares más destacados así como de los gremios que pueblan la ciudad entre otras cosas interesantes.
- Los puertos de Gondor. La tierra de Belfalas. TB Havens of Gondor. Land of Belfalas.
- Los señores del mar de Gondor. Pelargir y Lebennin. TB (Jul 94) Sea-Lords of Gondor. Pelargir and Lebennin.
- Suplemento de Reglas. TD Este libro contiene las reglas opcionales y añadidas que corresponden a los cambios en la segunda edición del libro MERP en Estados Unidos. Tratan las artes marciales, nuevas profesiones, la corrupción por el uso de sortilegios poderosos, alineamiento y muchas otros temas. Muy interesante para aquellos a los que se les ha quedado pequeño el libro básico.
- Tesoros de la Tierra Media. TD (Mar 95) Treasures of Middle-Earth Libro que narra las historias de los objetos más poderosos que han aparecido por la Tierra Media en cualquiera de sus edades. Silmarils, anillos de poder, espadas o coronas son tratadas con profundidad.
- Atlas del Noroeste de la Tierra Media. TD (Nov 94) Northwestern Middle-Earth. Extenso atlas con todas las regiones y ciudades o pueblos de la Tierra Media con su población dividida en razas y culturas. Así como numerosos datos sobre la población.
- El imperio del Rey Brujo. TD (Jun 95) Empire of the Witch-King En este módulo, aparte de tratar la región y sus habitantes (en su mayoría orcos), trae cómo realizar campañas con personajes orcos o trolls. Sus costumbres, lenguas y tradiciones al descubierto.
- El monte Gundabad. TB (Jul 95) Mount Gundabad Mapas y situación completa de uno de los lugares más peligrosos del norte, el monte de los tres picos.
- El mago oscuro de Rhudaur. TB (Sep 95) Dard mage of Rhudaur
- El fantasma de la Marca del Norte. TB (Feb 96) Phantom of the Northern Marches
- La Búsqueda de la Palantír. TB (Mar 96) Palantir Quest. Primera campaña en castellano para que tus jugadores disfruten de muchísimas horas de juego. Mis jugadores la acabaron en 12 sesiones, y agilizando bastante. Un poco lineal, pero muy interesante.
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