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TWILIGHT 2000
(Por Pedro Arnal Puente,
parnal@lander.es )Editorial: Games Designer’s Workshop, EE.UU. Descatalogado y raro.
Año de publicación: 1984.
Autor: Frank Chadwick.
Ilustraciones: Steve Venters.
Presentación: La caja contiene dos libretos (48 páginas cada uno), un mapa y diversos encartes y separatas para la campaña introductoria.
Wargame para roleros o juego de rol para wargameros. La pregunta que siempre nos hemos hecho acerca del Twilight 2000. Los personajes son algunos de los afortunados supervivientes de una disuelta unidad militar en el campo de batalla europeo de la tercera guerra mundial, o un grupo de civiles que intentan sobrevivir en alguna ciudad fantasmal en cualquier lugar. La civilización se ha colapsado y sólo los más fuertes podrán construir el futuro. Siempre que haya futuro. Un juego ideal para quienes quieren jugar campañas militares, los aficionados a la quincalla militar o aquellos que creen que la abundancia de armas y fuego automático no quita posibilidades narrativas a un juego si los jugadores son capaces.
Si crees que Twilight consiste en robar fuel y comida para ir a un pueblo donde robar fuel y comida y así ad nauseam, es que no has mirado más que los dibujos. Política, intrigas, traiciones y grandes sueños en un mundo fragmentado en lo que podría definirse como una nueva edad oscura (aunque con armas automáticas y explosivos).
NOTA: No olvidéis mirar la reseña del Twilight 2000, segunda edición, versión ocho años posterior a esta y evidentemente muy retocada y arreglada.
1.-AMBIENTACIÓN
En 1995, tras tensiones fronterizas, estalla la guerra entre la Unión soviética y China. Las divisiones rusas arrasan la línea del frente chino. Sin embargo, el gigante dormido despierta y moviliza masas de reservistas, que acaban estabilizando la situación y empujando a los soviéticos. Estos reaccionan desplazando divisiones de clase A al frente oriental y presionando a los países del pacto para que envíen unidades militares.
En 1996 la situación se estanca. Los rusos envían unidades de clase B a china, pero esta resiste gracias al flujo de material militar occidental. La guerra empieza a pasar factura a la URSS, y sus aliados cada vez se resisten más al envío de tropas. El 7 de octubre el ejército de la República Federal Alemana cruza la frontera de la RDA, cuyo ejército no se defiende, merced a un pacto secreto forjado en los meses anteriores. Los rusos, con más tropas del pacto, si lo hacen, y resisten ante la Bundeswehr. Un golpe de estado depone al gobierno comunista de la RDA y vuelve a su ejército contra las fuerzas del pacto, solicitando la asistencia de la OTAN. Esta se divide, y sólo americanos, británicos y canadienses movilizan sus tropas en Alemania y cruzan la frontera. Los rusos atacan Noruega pero son detenidos. Comienza la batalla del Atlántico norte, que terminara con una sangrienta y costos victoria de la OTAN. Rumania no responde a la petición de más tropas y es invadida por el pacto, ante lo cual, Yugoslavia manda tropas para apoyar su defensa y la OTAN ofrece a ambas naciones la entrada en la organización, que les proporciona la ayuda del ejercito turco en su frontera con Bulgaria.
En 1997 el patrioterismo turco provoca la declaración de guerra de Grecia, que firma con Italia un tratado de apoyo en caso de intervención de la OTAN. Un error de cálculo político provoca graves combates entre el ejército finlandés y la OTAN, que intenta flanquear a las tropas soviéticas en un intento de terminar rápidamente la batalla en el lejano norte. En julio Grecia, tras combates en el Egeo, declara la guerra a la OTAN e Italia se le une, lanzando una ofensiva hacia el norte a través de los Alpes, con un gran éxito inicial. Comienza una nueva guerra indo-paquistaní. Ante la imparable fuerza de la nueva ofensiva de verano de la OTAN, la URSS utiliza armas nucleares tácticas contra elementos del primer ejército alemán, ya en suelo ruso. Los últimos meses del año están marcados por la escalada nuclear, que pasa del nivel táctico al estratégico, devastando tanto los países contendientes como aquellos neutrales de importancia económica o industrial para la guerra.
El invierno de 1998 acaba, por hambre o epidemias, con el 50% de la población mundial, así como con la mayor parte de las cosechas. Las naciones comienzan a desintegrarse y en muchos lugares las unidades militares se disuelven en bandas armadas. Puede ser el momento de la paz, pero los gobiernos que podrían firmarla ya no existen como tales. Francia ocupa Bélgica hasta el Rin, reclamando su frontera natural. México desplaza tropas al sur de los EE.UU. para proteger a las columnas de refugiados que se desplazan hacia el vecino del norte, lo que provoca una nueva guerra. El desorden y la anarquía aumentan conforme las unidades militares se desplazan hacia California y Tejas. Una ofensiva soviética penetra en Alemania, pero es detenida y empujada hacia atrás por una contraofensiva de la OTAN en Checoslovaquia.
En 1999, tras las elecciones en EE.UU. estalla la guerra civil. En Europa la situación se degrada aún más y la delgada línea del frente se disuelve en 'zonas de ocupación', donde las unidades militares comienzan a actuar como gobiernos.
El juego comienza al terminar el verano del año 2000. Ahora, tras la ultima gran ofensiva de la OTAN en el centro de Polonia, la guerra se ha consumido a si misma y en los campos de batalla del norte, centro y este de Europa no quedan ni ejércitos capaces de seguir combatiendo ni naciones por las que luchar. Las divisiones son afortunadas si conservan dos o tres mil hombres y un puñado de vehículos de combate, y su futuro es incierto ante el colapso total de las líneas de suministro y el invierno que se avecina. Aún así, los militares, armados, bien equipados, con un control sobre las redes de comunicaciones que han quedado y los últimos grupos bien organizados, tienen más posibilidades que nadie.
En el juego básico se supone que los PJs son soldados americanos de la 5 división de infantería, que intentan regresar a sus líneas tras el desastre de Kalisz, que de hecho es la aventura introductoria de la caja.
En el resto del mundo las cosas varían bastante según las regiones. Las naciones en lucha han quedado totalmente arrasadas, por la guerra, los ataques estratégicos o las tensiones internas. Estados Unidos ha quedado dividido entre el gobierno civil y el gobierno militar (que no acepta la legitimidad de las elecciones provocadas por la pérdida del gobierno durante el 97), a las que se les enfrenta Nueva América, una oscura organización neonazi. La unión soviética y China han quedado totalmente fragmentadas. El tercer mundo ha quedado gravemente afectado por la desaparición del comercio internacional y los productos de alta tecnología provenientes de occidente, pero en mayor o menor grado han sobrevivido.
La mitad de la humanidad ha muerto por las armas nucleares, las enfermedades, el hambre, la guerra o el colapso de la civilización. La sociedad global ha desaparecido y la humanidad ha retrocedido, tecnológica, social y culturalmente, a una nueva edad oscura. Este es el mundo de Twilight 2000. No es bonito, pero es lo que hay.
2.-SISTEMA DE JUEGO
Primera aproximación de GDW al d100 y, de hecho, la única. El personaje tiene características (Fitness, o forma física, Strength, Constitution, Stature, Education e Intelligence) que varían entre 0 (si, no bromeo) y 20. Las habilidades van desde 0 a 100, y aunque muy variadas, predominan las especializadas de tipo militar. Para hacer una tirada de habilidad se establece un novel de dificultad, que modifica la puntuación de la habilidad (Easy x2, Average x1, Difficult x1/2) y se añaden los modificadores. Si en 1d100 se saca igual o menos se pasa la tirada, un critico es una tirada por debajo de 1/10 de las posibilidades. Si se obtiene 90+ es siempre y fallo y se vuelve a tirar, si el resultado es mayor que la puntuación en la habilidad, el resultado es una pifia.
La creación del personaje es mixta. Las características son aleatorias, lanzando 4d6-4 (0-20), aunque puede elegirse rebajar una característica a cambio de mejorar otra (4d6+16, rango 10-20, (4d6-4)/2, rango 0-10). Se genera el peso, la edad, la capacidad de carga, puntos de vida, rango militar y otras características secundarias. Se elige nacionalidad (que indicara la lengua madre del PJ) y se decide donde ha prestado servicio en el ejército durante la guerra (puede intentarse entrar en cuatro sitios, si se superan unos niveles mínimos de características, y se pasa una tirada, en caso contrario se acaba de mecánico o especialista electrónico), que proporcionará diversos bonos y niveles básicos de habilidades. Los puntos para comprar habilidades se generan a partir de tres fuentes, los militares (según los meses que el personaje ha pasado en combate) los de educación (según la característica Education) y los de trasfondo (iguales para todo). Cada habilidad puede pagarse con puntos de una o más características (Armas pesadas solo las da el ejército, pero cabalgar puede salir de mas sitios). Para terminar se compra el equipo (el dinero que puede gastarse depende de si se es oficial o no y de los mese en combate).
Las reglas sobre caza, forrajeo, pesca... sin ser complicadas producen resultados excelentes. Al igual que las referentes al mantenimiento de vehículos y el cuidado de animales. La prueba es su supervivencia, sin cambios notables, en Traveller New Era, el último juego de GDW.
A destacar el apartado sobre enfermedades y tratamientos médicos. La verdad es que sólo falta ¡mas enfermedades! Sólo es de lamentar la realista letalidad obtenida.
El combate se divide en turnos de 30 segundos, que a su vez se dividen en seis fases de 5 segundos. Cada personaje tiene una característica, 'sangre fría bajo el fuego', que dividida entre dos indica el número de fases por turno en las que el PJ puede actuar. En el resto se dice que el personaje 'duda' (jesita, para los amigos), es decir, que aunque no puede tomar ninguna iniciativa, puede conducir en línea recta o siguiendo una carretera o camino (o como quiera si alguien actúa y le guía), moverse hacia donde ya estuviese moviendo, realizar actividades mecánicas, parar golpes, sostener fuego automático si ya lo estaba haciendo, siempre sin cambiar de blanco... Pero no actuar activamente.
El sistema para armas de fuego, si bien tiene datos como el daño o la metralla, de sorprendente realismo, sufre una serie de problemas graves. No existen las ondas expansivas, aunque las explosiones te derriban si te cogen cerca. Todos los disparos son de ráfagas cortas o series controladas de tres tiros. El retroceso se representa con un modificadores (x1, x1/2 o disparo imposible) específicos por categorías de armas.
El daño cuerpo a cuerpo carece de reglas para estilos de combate o artes marciales. No se diferencia el daño de contusión del letal (una patada de una motosierra o un disparo) y hay PJs que pueden morir de un puñetazo en la cabeza.
El combate de vehículos es sorprendentemente efectivo, verosímil y detallado. Los vehículos tienen once localizaciones principales (frontal, trasera, y tres en cada lado, más tres para la parte superior del casco) y de una a tres secundarias en cada una de ellas (según el ángulo del disparo, bajo, glacis y superior). La localización secundaria marca el blindaje y, si el disparo penetra (el blindaje depende de la localización primaria y la secundaria) cada vehículo tiene una tabla de localizaciones que indica que parte o partes del vehículo sufren ese impacto (se va chequeando cada una a ver cuanto daño sufre). Las partes van desde el motor, el comandante, radio, armas... y el combustible... el resultado es excelente, aunque quizá excesivamente detallado para muchos y, desde luego, muy letal para quienes esperan jugar al GI Joe RPG. Sin embargo, efectos como explosiones en espacios cerrados, la ausencia de moderneces como el blindaje reactivo, y los datos de algunos vehículos son vacíos importantes.
Por supuesto, no pueden faltar reglas para fuego indirecto, demoliciones, campos de minas...
En resumen, aunque la huella del tiempo se nota, los capítulos buenos lo son de verdad y por ellos no han pasado los años.
3.-LIBROS PUBLICADOS POR GDW
4.-LIBROS PUBLICADOS POR 3W
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