eddai contribuite!! ;-) ==================IT.COMP.EMULATORI FAQ============== Indice 1) Introduzione 2) Cos'e' un emulatore? 3) Aspetti legali della questione 4) Manifesto di It.Comp.Emulatori 5) Emulatori Arcade 5.A) CALLUS 5.B) MAME 5.C) SYSTEM16 5.D) RAGE <<<<<<<<<<< \punish o punish.zip). L'avvio e' banalissimo: doppio click su callus.exe (o CALLUS sotto dos) e accedere al menu' interno tramite barra spaziatrice. Dal menu' game\load si potranno caricare le rom. La risoluzione di default del Callus e' la 320x200. Questo crea dei problemi di visualizzazione, perche' alcuni giochi girano ad una risoluzione di 384x224. Per poter visualizzare correttamente i giochi e' conveniente usare una risoluzione di 400x300. consiglio pero' di provare tutte le risoluzioni e di scegliere la migliore (potreste ricevere dei messaggi di errore). Potreste aver bisogno di un driver VESA 2.0 (come lo Scitech Display Doctor). Per poter cambiare risoluzione basta accedere al menu' interno alla voce risoluzione. Per quanto riguarda il joystick (emulato anche quello), potete usare un joypad digitale per avere le prestazioni migliori; per poter usare un joystick/joypad dovete comunque specificarlo nel file INI alla voce "-setinput1" per il primo giocatore e "-setinput2" per il secondo. Una volta partito il gioco, potete inserire crediti tramite F3/F4 (per il Player1 o il Player2), giocare in singolo premendo F1 e in doppio con F2. Con SPAZIO accedete al menu' in linea. I comandi sono CTRL, ALT e la croce direzionale per il primo giocatore. NOTA Street Fighter usa la croce direzionale e i tasti A S D Z X C. Per cambiare i tasti (e quindi permettere l'uso del secondo giocatore) dovrete rimappare i tasti: di seguito riporto come settare la mia configurazione: editate CALLUS.INI cercate [imputtypes] settate -setimput 2 KEY2 *sostituite il valori in -setkey KEY1 con 0 72 0 75 77 0 80 0 24 25 26 38 39 40 0 0 0 0 e in -setkey KEY2 con 0 21 0 34 36 0 35 0 30 31 32 44 45 46 0 0 0 0 i tasti saranno: croce direzionale e O P [ L @ # (primo giocatore) Y G H J e Q W E A S D (secondo giocatore) ripetere da * per i giochi 2, 3, 4 e 6 tasti (ovviamente un gioco a due tasti non usera' [ L @ #..) salvate e uscite Per uscire da Callus: ESC --------------------------------------------- 5.B) MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) --------------------------------------------- Emula una cifra impressionante di giochi arcade degli anni '70-'90 (da Pac-man ad alcuni titoli del NeoGeo), e' impossibile stare qui a dire tutti i giochi, sono tantissimi, più di 600 in aumento continuo. Nelle prime versioni (fino alla 0.28 circa) era sufficiente una CPU di modeste prestazioni per avere una velocita' di esecuzione ottima, ma nelle ultime release si e' verificato un notevole aumento di requisiti hardware, anche a causa dell'utilizzo di sample (effetti sonori) digitali. Esistono due archivi di distribuzione, il MAMEXb.zip e il MAMEXs.zip (dove X e' sta per il numero di versione): la lettera "b" nel primo sta a indicare "Binari", ovvero l'eseguibile gia' compilato e pronto da usare, mentre "s" sta per "Source", ovvero il codice sorgente (=listati in C) da compilare. Ovviamente il file da scaricare e' il binario, a meno che non vogliate modificare il sorgente tramite un compilatore C. La versione DOS e' compilata con il DJGPP, un compilatore GNU freeware; per il Linux si usa il GCC, ed infine per il port su Win32 usano il VisualC. Per poter iniziare a giocare dovete per prima cosa scompattare ogni vostro archivio delle rom nell'apposita directory. Assumendo ad esempio che abbiate scompattato il MAME nella directory \mame\ e che vogliate giocare a Pacman, bastera' scompattare l'archivio della rom nella directory \mame\rom\pacman, per poi far partire il gioco tramite il comando "mame pacman". Il nome della subdir \mame\rom\XXX non e' casuale, consultare i vari file readme inclusi nell'archivio. E' inoltre possibile mantenere zippata la rom a patto di rinominare lo zip col nome che avrebbe la dir in cui dovreste collocare le rom e collocarla in \mame\roms\. Avviare poi normalmente. Per inserire i gettoni (virtuali) usate 3, per inserire il giocatore1 1 e 2 per il giocatore2 (non configurato di default). I tasti di default per il giocatore1 sono ALT e CTRL. Per configurare i tasti o altri aspetti dei giochi (difficolta' ad esempio) premere TAB durante il gioco e seguire i menu'. Per quanto riguarda la scheda audio si consiglia ai possessori di Sound Blaster AWE32 di utilizzare comunque il supporto per Sound Blaster generica. Il joystick verra' riconoscito in automatico. Una volta partito il gioco bastera' premere 3 per inserire crediti, e 1 o 2 per giocare in singolo o in doppio. Nota: esistono tre versioni di Mame due ottimizzate per vari processori (Pmame e Amame rispettivamente per Pentium e per Amd) e una "liscia" (l'unica a essere pubblicata regolarmente) C'e' un particolare importante per quanto riguarda la distribuzione del MAME e delle sue rom: la particolare licenza di distribuzione dell'emulatore vieta infatti di distribuire tutte le rom emulate in un unico archivio compresso (ZIP, LHA o quant'altro). Infatti nel readme è sottolineato che e' vietato distribuire Mame e le rom sullo stesso 'supporto fisico'. E' permesso renderli disponibili per il download dallo stesso sito solamente se si informa i visitatori riguardo il copyright delle rom e i possibili problemi legali. Non e' permesso rendere disponibile per il download un unico file contenente le rom supportate e il Mame stesso, o un qualunque file che contiene piu' di una rom. Nota importante: di tanto in tanto di alcune rom si fa il merge o non vengono riconosciute.. l'unica e' leggersi di volta in volta i leggimi relativi ai merge e ai giochi non piu' supportati (in quest'ultimo caso non buttate le rom, prima o poi verranno riemulate). ESC per uscire. --------------- 5.C) SYSTEM16 --------------- Un emulatore di schede SEGA alla versione 0.79(directx) emula correttamente Shinobi, Altered Beast, Golden Axe, Wrestle War, Shadow Dancer, Alien Storm, Quartet II, Time Scanner, Hang-On, Space Harrier, Alex Kid, Alien Storm, Alien Syndrom, Aurail, Dinamite Dux, Eswat, Fantasy Zone, Flash Point, Heavyweight Champ, Moonwalker, Outrun, Passing Shot, S.D.I., Tetris, Tough Turf, Wonderboy III. L'emulatore gira fluidamente su un P90 o superiori (si consiglia anche qui l'uso dello Scitech Display Doctor). Taluni giochi richiedono una potenza superiore agli altri, per cui un P133 potrebbe non essere sufficiente. La versione 0.79 directx richiede ovviamente Windows 95 con DirectX istallate. Per far partire l'emulatore basta operare come al solito, ovvero scompattare la rom nella directory apposita gia' creata dall'emulatore (\system16\roms\XXX\) o zippate (formato .zip) in \system\ziproms\ e poi avviare il System16. Le rom sono facilmente caricabili dal menu' interno. Una volta iniziato il gioco bastera' premere come al solito i tasti 3 per inserire crediti, e 1 e 2 per il gioco in singolo o in doppio. Unica eccezione e' Alien Storm, visto che puo' essere giocato anche in tre: usate i tasti da 4 a 6 per inserire i crediti e da 1 a 3 per giocare. Per configurare ogni aspetto del gioco o salvare la posizione premete F1 durante il normale gioco. ESC per uscire. ---------- 5.D) RAGE ---------- ----------- 5.E) RAINE ----------- Emula i seguenti giochi: Armed Formation,Bonze's Adventure, Bubble Memories, Cadash, Double Dragon 3, Elevator Action 2, Final Blow, Master of Weapons, Mega Blast, Ninja Gaiden, Ninja Kids, Ninja Warriors, Operation Thunderbolt, Operation Wolf, Operation Wolf (Bootleg), Puzzle Bobble 2, Puzzle Bobble 3, Rainbow Islands (Extra), Rainbow Islands (Original), Rastan, Snow Bros, Space Gun, Super Space Invaders 91, Terra Cresta, Terra Force, Toki, Twin Qix, WrestleFest, Zero Zone. Richiede un Pentium per funzionare e almeno 16Mb di ram. Possibilmente anche una scheda audio Soundblaster compatibile e il supporto VESA2 o superiore. Si consiglia di usare lo Scitech Display Doctor in caso di problemi di visualizzazione. Non sono pero' necessari in molti casi essendo i giochi privi di audio e/o dalla grafica in bassa. Le rom vanno scompattate nella subdirectory apposita (esempio \pbobble3\ per Puzzle Bobble 3), consultare il readme incluso nell'emulatore. Nota: se successivamente spostaste o rinominaste la directory di Raine, dovete ricordarvi di modificare il file raine.cfg in \raine\config\ alla voce [directories] inserendo le stringhe corrette. L'avvio e' semplicissimo: doppio click su raine.exe e poi utilizzare il semplice menu' interno. Per configurare i tasti dovrete prima caricare una rom e i cambiamenti influiranno solo su quella rom. ESC per uscire. =================================== 6) EMULATORI DI CONSOLE ----------------------------------- ------------- 6.A) GAMEBOY ------------- Per il GameBoy esistono diversi emulatori, e tutti emulano quasi perfettamente la piccola console della Nintendo. L'emulatore piu' diffuso e' il VGB nella versione DOS (http://www.et.tudelft.nl/~jdegoede/): emula alla perfezione il Gameboy (un 486-dx2 va benone), col supporto del sonoro e del joystick; purtroppo sembra proprio che non vedremo piu' nuove release di questo emulatore, abbandonato dall'autore; ne esistono versioni per Windows, Mac, Unix, Linux e Amiga. Oppure potete usare anche il GameBoy97 (http://members.aol.com/autismuk/gameboy.htm) che gira sotto Win95, o il NO$GB per DOS (http://www.work.de/nocash/gmb.htm). Sia il VGB che il Gameboy97 offrono la possibilità di specificare dei colori da assegnare ad ogni scala di grigio del display, in modo da far andare l'emulatore a colori. Solitamente le rom sono in formato *.GB. ------------------------------- 6.B) MASTER SYSTEM ------------------------------- --------------- 6.C) MEGADRIVE --------------- Per il megadrive (genesis nella versione americana) occorre il KGEN, ne esistono altri ma questo garantisce un'ottima emulazione ed e' estremamente semplice da usare. Ha un comodissimo menu' interno. a cui si accede col tasto ESC. Attualmente e' disponibile la versione 98, per DOS. Le rom sono .smd o .bin. ------------- 6.D) NEO-GEO ------------- Il miglior emulatore di neogeo in circolazione e' il NEORAGE dagli stessi autori del gia' ottimo RAGE. Al momento e' privo di sonoro ma il lato grafico e' emulato perfettamente. Supporta un buon numero di rom anche recenti ed e' di semplice utilizzo. Scompattare l'archivio in una subdirectory (\neorage\XXX\) e avviare NEORAGE XXX. Potrebbero esserci problemi di compatibilita' video, in quel caso provare con NEORAGE XXX -s oppure NEORAGE XXX -modex. Durante il gioco il tasto TAB fara' accedere al menu' interno, 1 e 3 sono i pulsanti di start giocatore 1 e giocatore 2. I comandi sono facilmente riconfigurabili. Da segnalare la possibilita' di scegliere il linguaggio (Ing/Jap) e la modalita' arcade/consolle (il primo emula la versione del bar e la seconda quella della consolle). IMPORTANTE: OCCORRE IL FILE NEOGEO.ROM PER IL FUNZIONAMENTO DEL PROGRAMMA. ESC per uscire. ---------------------------------------------------- 6.D.1) METAL SLUG 2 E ALTRI GIOCHI ESOSI DI MEMORIA ---------------------------------------------------- Se ci sono problemi di memoria (tipico esempio: Metal Slug 2) provate con uno dei due sistemi: 1) scaricate cwsdpmi e poi avviatelo in dos aggiungendo il parametro -r, [cwsdpmi -r], quindi provare ad avviare il gioco in questione. se cosi non si avvia: provare da Windows95 2) avviate la gestione risorse e andate nella directory del neorage, clickate sul file neorage.exe con il tasto destro del mouse selezionando [propieta], poi [memoria]. In [memoria] inserite nella casella [modalita protetta (DPMI)], scrivere: 64000 e dare l'OK. ora create un file BAT e in scrivervi: neorage [dir del gioco]. esempio: assumiamo che metal slug 2 sia nella subdir metal2, nel BAT scrivere: neorage metal2. Salvare e uscire. Fare poi al BAT esattamente quello che avete fatto a neorage.exe. ricordate che che dovrete avviare solo da windows. altrimenti l'unica e' espandere la ram. --------------------------------------- 6.E) NINTENDO ENTERTAIMENT SYSTEM (NES) --------------------------------------- L'emulatore attualmente piu' usato e' il Nesticle (http://nesticle.parodius.com/) dei Bloodlust, per DOS e Win95 (entrambi gli eseguibili vengono distribuiti nello stesso archivio). Sotto Win95 è necessario avere installate le DirectX 3.0 o superiori, e richiede almeno 16Mb di RAM (8Mb sotto DOS). Come al solito, per usufruire di risoluzioni piu' adatte (256x224, 256x240, 256x256) dovrete usare lo Shitech Doctor Display: infatti il NES ha una risoluzione verticale di 224 pixel, cosi' usando la canonica 320x200 perderete gli ultimi 24 pixel. Supporta rom nel formato *.NES (il formato proprietario dell'emulatore iNES), e non quello del Pasofami, un vecchio emulatore NES. Quest'ultimo formato crea delle rom spezzate in più file, e le dovrete convertire nel formato *.NES. *** [NOTA] Sto cercando info sulle relative utility, attendere prego [FINE NOTA] *** Il Nesticle supporta il sonoro (anche se con risultati certo non esaltanti), il joystick e, udite udite, il multiplayer via IPX, Modem o TCP/IP! Nel menu NET, potrete scegliere se fare da server o connettervi ad un server, un po' alla Quake per intenderci. Da provare. *** [NOTA] Ci provai diverso tempo fa ma con risultati nulli, vorrei informazioni da qualcuno che ha esperienza in tal senso [FINE NOTA] *** Ha un funzionamento molto simile al Callus (vedi =>): avviarlo e accedere al menu' interno con la barra spaziatrice per caricare le rom e configurarlo a piacimento. ---------------- 6.F) PC ENGINE ---------------- ----------------- 6.G) PLAYSTATION ----------------- Il psx e' un sistema attualmente in commercio per cui questo emulatore non e' ben visto agli occhi di tutti. Siete liberi di cercalo e usarlo (alle regole degli altri emulatori), ma sconsiglio di porre domande nel ng a riguardo: rischiereste di essere flammati e di guadagnare una cattiva reputazione tra alcuni membri. ---------------- 6.H) NINTENDO64 ---------------- Discorso analogo a quello fatto per il psx. -------------------- 6.I) SUPER NINTENDO -------------------- Attualmente l'emulatore da consigliare e' lo SNES9X. Emula alla perfezione la maggior parte delle rom eccezion fatta per quelle che richiedono chip particolari (tipo Starfox). Il menu' interno e' semplice e veloce ma i settaggi del file ini sono complessi. Ecco cosa fare: [Snes9X] FrameRate=Auto (va bene cosi' il programma si fara' per voi la fatica di trovare il rapporto giusto) Layering=0 (1 nel caso di giochi dalla grafica piu' evoluta) IdleDetect=1 SPCEmulation=1 (disinserisce l'SPCE e l'audio velocizzando tutto) SoundSkipper=0 (0, 1, 2 o 3 per velocizzare l'esecuzione H-Cycles=100 NoWindowing=0 [DOS Version] ; 0 for disabled, 2 for two button joysticks, 4 for four button ; joysticks or 6 for six button joysticks, and SnesPro to activate ; the LPT port snes joystick driver (SnesPRO! compatible cabling). JoystickSettings=0 (0 disabilita il joystick, 2,4,6 abilitano i joystick a 2,4,6 tasti) SoundPlaybackRate=2 stereo=0 (1 per abilitarlo) VideoMode=0 (dipende dalla vostra scheda) VideoAdaptor=0 (dipende dalla vostra scheda) VideoXRes=0 VideoYRes=0 WindowsFriendly=1 AllowGUI=1 FPUStrings=Auto SnapFormat=PCX GUIGradient1=0x000080 GUIGradient2=0x1088D0 SaveSettings=1 SaveGameSettings=0 HighResSupport=0 HighColour=0 (1 per abilitare gli effetti di alto livello come le trasparenze, si deve avviare una modalita' a 16bit pero') [DOS Paths] SnapshotPath= RomPath=..\roms\supernes\ settare il percorso corretto che deve idealmente percorrere SNES9X per trovare le rom (es DIR1\SNES9X |__DIR2\roms la rompath sara' \DIR2\ DIR1\SNES9X DIR2\DIR3\roms la rompath sara' ..\DIR2\DIR3\) Per quanto riguarda il video e' possibile cambiare la configurazione in linea scegliendo la modalita' (si consiglia VESA2) e la risoluzione (meglio 640x400 o 640x480), tenendo conto che lo snes ha una risoluzione di 255x255 e che quindi risoluzioni superiori daranno un'immagine piu' piccola dello schermo e piu' basse sforeranno il monitor. Tranquilli non ho notizia di danni ad apparecchiature, il peggio che potrebbe capitarvi e' un errore del programma. Degno di nota anche lo Snes9x per Windows che permette di configurare con estrema facilita' le varie opzioni e di emulare il secondo pad. L'ultima versione e' senza GUI (graphical user interface) e va avviato via riga di comando. In pratica o aprite una sessione dos o create un bat per ogni gioco. In ogni caso la stringa e' la seguente: snes9x le opzioni principali sono: -layering che permette di emulare correttamente la grafica piu' evoluta -r n dove n e' un numero compreso tra 0 e 7 e indica la qualita' dell'audio (-r 0 =>disattivato, -r 7 =>alta qualita') -stereo abilita il suono stereo --------------- 6.L) GAME GEAR --------------- =================================== 7) EMULATORI DI COMPUTER ----------------------------------- ------------ 7.A) AMIGA ------------ Per Amiga esistono due ottimi emulatori: WinUae e Fellow. Entrambi gli emulatori necessitano del kickstart dell'amiga. In pratica di un file di nome kick.rom da parcheggiare a fianco dell'emulatore stesso. WinUae e' per Windows 95 e' molto intuitivo da usare e discretamente potente. Ecco come configurarlo: Startup memory == nel box ROM file (in basso) inserire percorso e nome del kickstart (es c:\winuae\kick.rom) Sound == disabled (potete provare ad abilitarlo ma difficilmente otterrete buoni risultati. Display/Gfx == personalmente preferisco 640x400 16bit fullscreen (ma de gustibus non disputandum est), per il refresh.. provate every frame e se rallenta o va a scatti, scendete a every second e cosi' via. I/O port == in port 0 il mouse e in port 1 il layout B che emulera' il joystick sulla tastiera (croce direzionale e CTRL) Floppies == inserite nome e percorso della rom (es c:\uae\turrican.adf) PREMETE OK e giocate (ALT F4 per chiudere) Fellow e' per DOS, ma molto ben fatto: avviatelo e accedete a Configuration\Various settate joistick port 1: mouse e port 2: arrowkey/CTRL (emulerete il joystick con la croce direzionale e CLTR). Premete ESC. In sound abilitate l'audio sincronizzato con l'emulatore (generalmente e' ben emulato.. ma nel caso non vada bene, disabilitatelo). In disk inserite la rom, CANC per vuotare il drive. Tornate al menu' principale. L'opzione Soft reset resetta l'emulatore (usatela se cambiate rom). Start avvia l'emulazione (F12 e tornate al menu' principale. Quit (ovviamente) quitta l'emulatore. Le rom sono solitamente .adf o .adz (per quest'ultime usate il fellow). ---------------------------------------------------- 7.A.1) Come trasferire i floppy Amiga in ADF su PC ---------------------------------------------------- 7.A.1.1) Amiga500 (o 1000), Kickstart 1.3 (1.2), singolo drive, 512Kb di memoria: Al momento non saprei proprio come fare... 7.A.1.2) Amiga500 (o 2000), Kickstart 1.3 (1.2), singolo drive, 1Mb di memoria: Prelevare da Aminet il programma TwinExpress, che permette il trasferimento di file da Amiga a PC e viceversa mediante cavo Null-Modem. Copiare il file transdisk (è un eseguibile Amiga) dall'archivio originale di UAE o Fellow, su un disco PC formattato a 720Kb. Cercare sempre su Aminet MessyDOS (file system MS-Dos per Amiga con Kickstart 1.3), installarlo e copiare il file transdis nella directory C: di un dischetto bootabile Amiga. Aprire una Shell, su un Workbench liscio, senza fronzoli, ed eseguire il comando transdis nella seguente forma, dopo avere inserito il disco che si vuole convertire nel drive: transdis RAM:nomedisco.adf Una volta creata l'immagine ADF in RAM: utilizzando LHA si comprime la stessa su un dischetto vuoto, formattato MS-DOS, sempre utilizzando MessyDOS, sperando che occupi meno di 720Kb. Se c'entra, tutto bene, scompattare l'archivio da PC con LHA per DOS, ed è fatta (Macchinoso da morire, per=...) Se si è sfortunati, l'immagine va creata su un disco AmigaDOS, in seguito, va eseguito TwinExpress su PC e Amiga, e trasferito dal medesimo verso il PC. 7.A.1.3) Configurazione come al punto ma con Amiga500+ (o 600), kickstart 2.0x: Vale il discorso di sopra ma CrossDOS si trova già nel Workbench (sostituisce il MessyDOS), con qualche sforzo (utilizzando un drive esterno per installare Pc2Am) si pu= utilizzare la soluzione Amiga 3000 7.A.1.4) Amiga 1200: Vedi sopra 7.A.1.5) Amiga 3000 (o 1200 con HD, 4000): Qui le cose si fanno più semplici! 8) (Quello che ho sempre utilizzato) Procurarsi da Aminet l'archivio PC2Amiga, un programma che permette di vedere il PC, con tutte i suoi supporti di massa le sue periferiche, come dispositivi Amiga. Procurarsi un cavo Null-Modem o, meglio, LapLink (Parallelo). Copiare il programma su un disco formattato MS-DOS 720, scompattarlo su Amiga utilizzando CrossDOS, installarlo, copiare i file eseguibili PC sul solito disco, copiarli su PC, ed eseguire ambedue (su PC e Amiga, collegati in qualche modo, parallelo o seriale). Configurarli, e via, si parte! Dalla Shell/CLI, eseguire il comando: transdis >PC:nomehd/nomedirectory/nomefileimmagine.adf Spiegazione del comando: Transdisk "redireziona" l'immagine che viene creata verso il PC, nome HD corrisponde al dispitivo (es. C:/). N.B. Se si vuole utilizzare un nome lungo, Pc2Am va eseguito in una finestra DOS sotto Win95. -------------- 7.B) ATARI ST -------------- L'atari ST e' un sistema nato soprattutto per scopi professionali. Era (ed e') infatti usato quasi esclusivamente da musicisti, vista la notevole qualita' del sistema audio. Nonostante cio', il parco giochi e' immenso, e come per tutti i sistemi, si passa da giochi insulsi a grandi capolavori (SpeedBall tanto per citarne uno). Per quanto riguarda gli emulatori, la scelta e' si vasta, ma gli unici degni di nomina sono: -PacifiST L'emulatore di ST per antonomasia. Oramai, giunto alla versione 0.49beta, emula praticamente tutto l'hardware originale senza problemi. Notevole e' anche la velocita': su un P133 con 16M di ram si riesce ad ottenere prestazioni al 100% identiche a quelle dell'atari originale. Unica pecca (volendo anche pregio) e' quella di girare interamente sotto dos e di rifiutarsi qualche volta di partire sotto Win95, ma non credo sia un problema rilevante. http://pacifist.atari.org -WinSTon Promettentissimo emulatore per win95/directX5, ha dei problemi di velocita' (max 40/50% sullo stesso P133 di sopra) e di compatibilita'. In compenso, alcuni giochi e applicazioni che non partono sul PacifiST, qui' girano benissimo, basta accontentarsi della velocita' con cui lo fanno :)). Grande problema da punto di vista degli applicativi e' il fatto che non siano supportate versioni di Tos maggiori della 1.02. http://winston.atari.org -TosBox Nulla a che vedere con i giochi, infatti e' stato appositamente tolto da questo emulatore il supporto per il joy ed ad altre funzionalita' indispensabili. E' nato infatti come emulatore di programmi commerciali e, secondo la volonta' dell'autore, ha grandi difficolta' nel far girare giochi di vario tipo. Se ci si accontenta di non avere giochi, anzi se un emulatore serve per scopi produttivi (scambi di file ST<->PC), questo e' quello che ci vuole. http://?? Per le rom di giochi, potete provare da http://lgd.atari.org (Little green display), raccolta di praticamente tutti i giochi usciti fino ad ora per ST. ---------------- 7.C) COMMODORE 64 ---------------- Per il C64 esistono da diverso tempo dei buoni emulatori. CCS64 (http://www.fatal-design.com/ccs64/), Frodo (http://www.uni-mainz.de/~bauec002/FRMain.html) e VICE (http://www.tu-chemnitz.de/~fachat/vice/vice.html) sono sicuramente quelli in grado di far funzionare la maggior parte dei giochi. Hanno un'ottima emulazione del drive 1541 e del chip grafico VICII. Hanno un'interfaccia grafica, per semplificare il caricamento dei programmi, ma un'infarinatura su come caricare i giochi sul C64 vero è quasi sempre necessaria. 7.C.1) [FAQ] Come faccio a caricare i giochi su più dischi? (vedi Zak McKracken) [RISP] Alcuni giochi danno problemi (non partono) se caricati con l'usuale "Load and Reset". In questi casi, usando il CCS64: a) Resettate il C64 b) Premete F9 e andate su LOAD PROGRAM. Qui selezionate il gioco in questione e premet Invio (non fate nient'altro, tipo selezionare un file all'interno del D64!). c) Ora premete ESC e al prompt del C64 scrivete LOAD"*",8,1 d) Fatto... 7.C.2) [FAQ] Ditemi, c'e' un modo per usare i mitici joysticks per il c64 (come l'Albatros) col Pc? Mi avevano detto che c'era uno schema da qualche parte x poterli collegare... [RISP] Trovi lo schema a: http://www.hut.fi/Misc/Electronics/docs/joystick/ Consulta anche la sezione di queste FAQ al punto (8) 7.C.3) [FAQ] E' possibile leggere con un PC MsDos dei floppy da 5 1/4 scritti con il driver del C64 ? [RSIP] E' impossibile. 7.C.4) [FAQ] Come faccio a passare una immagine di un disco c64 sul vero 1541? [RISP]Devi procurarti una copia di Star Commander: http://ludens.elte.hu/~sta/sc.html SC ha un'interfaccia tipo Norton Commander, e ti permette di copiare file e immagini dei dischi tra il 1541 e le memorie di massa del PC e viceversa. Segui attentamente le istruzioni per configurarlo. 7.C.5) [FAQ] Mi piacerebbe rigiocare, al gioco XYZ (ach... esiste davvero :) NdAndrea) sapete dove posso trovarlo??? [RISP] Sul seguente sito: http://www.geocities.com/SiliconValley/Vista/3468/c64index.htm trovi un elenco QUASI completo di tutti i giochi presenti su Arnold e Digital Dungeon, comprese le raccolte RIK, BLAST FROM THE PAST e JGAMES! 7.C.6) [FAQ] Mi ricordo solo il nome pirata di un gioco (quello che compariva nelle cassette in edicola). Come posso risalire al nome originale? [RISP] Su IENA c'è la C64 Gallery. Contiene molti screen-shots di giochi, e molto probabilmente anche quello che cerchi tu. 7.C.7) [FAQ] Ho dei giochi per C64 che non sono disponibili nei siti dedicati, cosa devo fare? [RISP] Fai l'upload su Arnold: ftp://arnold.hiof.no:6502/ 7.C.8) [FAQ] Ho scaricato un gioco, ma è in formato LYNX (.lnx) come posso usarlo con gli emulatori? [RISP] Frodo pu= leggere tali files direttamente, come se fosse un .T64, per intenderci (la versione per Windows non lo fa, ho scritto all'autore per avere spiegazioni). Inoltre, dalla prossima versione, anche CCS64 dovrebbe essere in grado di farlo. Se vuoi puoi usare le Star Utilities per converire l'archivio nel formato .D64 7.C.9) [FAQ] Nel gioco che ho scaricato ci sono diversi file con estensioni strane... (i file iniziano con 1!XXX, 2!XXX, 3!XXX e 4!XXX NdAndrea) Non riesco proprio a capire come farle leggere all'emulatore, visto che vengono solo riconosciute estensioni tipo .D64 o .T64. [RISP] L'immagine del disco è in formato ZIPCODE. Per convertirle in formato .D64, ti consiglio usare le Star Utilities per MS-DOS, che trovi qui: http://ludens.elte.hu/~sta/sc.html 7.C.10) [FAQ] Ho scaricato un gioco e mi sono ritrovato, scompattando il file zippato, un file con estensione *.P00. [RISP] L'estensione .P00 è stata introdotta da PC64 (RIP). Per convertire il file da .P00 a .T64 o .D64 usa lo Star Commander. -------------------- 7.D) COMMODORE VIC20 -------------------- =================================== 8) Joystick ----------------------------------- 8.A) [FAQ] Come posso utilizzare tutti e sei i tasti del mio joystick/joypad? Nel CD di Windows95, nella directory \drivers\ingame, trovate il driver "intecract gamepad 6", che vi permette di utilizzare i 6 tasti. Oppure prova con il JoyEmu, ottimo programma di Simone Zanella, che trovi all'url() 8.B) COSTRUIRE UN JOYSTICK DA SALA GIOCHI A MICROSWITCH PER PC Indice: 8.B.1. Introduzione ai 2 tipi di Joystick Digitali e Analogici Vi sono generalmente 2 tipi di Joystick. Quelli digitali, ossia che utilizzano i microswitch. Quelli dell'amiga e del C64, per intenderci, e quelli analogici, utilizzati dalla Gameport del PC. Cio' che interessa a noi in questo progetto e' fare in modo di poter utilizzare un Joystick a microswitch con un PC, cosa impossibile da fare senza fare qualche adattamento al Joystick 8.B.1.1 Joystick Digitali (a MICROSWITCH) Il funzionamento dei Joystick digitali e' abbastanza semplice. Nella porta ci sono dei PIN per ogni direzione (alto, basso, destra e sinistra), per uno o piu' tasti fuoco (gli autofire non fanno parte della porta del computer ma sono simulati dall'hardware del Joystick), e dei PIN che sono la massa (Ground). Un microswitch e' un interruttore, che puo' avere 2 posizioni, aperto (0 logico) e chiuso (1 logico), e per tal ragione il funzionamento di questi Joystick e' detto digitale. Da ogni pin di direzione e di fuoco parte un collegamento che va ad uno dei capi del corrispondente microswitch. L'altro capo di ogni microswitch va a massa. Quando il microswitch si chiude (Per un tasto fire premuto e spostando il Joystick in una delle direzioni) il computer legge dalla porta che e' stato chiuso il circuito corrispondente a quella direzione o quel tasto e il gioco in esecuzione esegue il comando conseguente. I Joystick a microswitch hanno fatto storia (e non credo ci sia bisogno di ricordarvelo :-))), ma sono ormai poco usati nel mercato dei giochi da casa, inoltre non sono la migliore scelta per giocare ai simulatori di volo degli ultimi anni. Infine, sono stati praticamente surclassati dai Joypad. 8.B.1.2 Joystick Analogici (per PC) I Joystick analogici hanno un funzionamento piu' complesso e, se vogliamo, piu' esteso di quello dei digitali. In breve, una gameport che legge segnali analogici non ha dei PIN per le direzioni ma per gli assi X e Y. Il funzionamento dei pulsanti e' invece simile a quello dei Joy a microswitch. La lettura della posizione degli assi avviene leggendo la RESISTENZA ELETTRICA tra i PIN X o Y ed un altro PIN comune a cui e' applicata una tensione che, nel caso del PC, e' di 5VDC. La posizione della leva del Joystick determina, grazie ad un potenziometro, la resistenza letta dal computer in quel momento, ed il gioco agisce di conseguenza. Questo metodo fa in modo che possa essere letta QUALSIASI POSIZIONE nel campo di movimento del Joystick, e non solo il centro o gli estremi di ogni direzione. Ad esempio, e' leggibile qualsiasi posizione del Joystick da sinistra a destra. Questo rende adatto questo tipo di Joystick a misurazioni piu' precise (quindi, riprendendo lo stesso esempio, a giochi come le simulazioni di volo), ma non e' molto utilizzabile dagli amanti dei vecchi giochi e delle emulazioni Arcade (provate a giocarci a Kick Off e poi ditemi, per non parlare di Track & Field :-))). Praticamente il 95 % dei Joystick presenti sul mercato per PC e' di tipo analogico. L'unico di cui io sappia (e che e' anche decisamente buono, a quanto ne so) e' il Genius Power Station. Joystick a microswitch e 6 pulsanti alla maniera dei giochi da Bar. Fatevi 2 calcoli, perche' forse potrebbe anche convenirvi comprarvi il Genius Power Station invece di costruirvi quello di cui parleremo fra un po'. 8.B.1.3 Altri tipi di Controller (Joypad, Gravis GrIP) Senza metterci a parlare di Volanti e pedaliere, volevo solo ricordare qui i Joypad ed il Gravis GrIP. Il Joypad e', in fondo, il "sostituto moderno" del Joystick a microswitch, perche' i principi sono gli stessi (direzioni "digitali" e non "analogiche"). Ho provato a giocarci a Kick Off 2 sul Fellow ed e' stata un'esperienza orribile. Una caratteristica che puo' interessarci del Joypad e' che contiene nel suo Hardware quel famoso convertitore Digitale - Analogico che ci serve per costruire un Joystick a microswitch. Parlando del Gravis GrIP, volevo solo menzionare che e' un controller particolare nella sua parte software & hardware, poiche' utilizza h&s particolari per poter fare una lettura temporizzata della gameport del PC, per cui ci si possono fare cose altrimenti impossibili con la gameport del PC, come collegarne piu' di 2, mentre il limite per la Gameport del PC sarebbero 2 Joystick (o Joypad) a 2 tasti, e quindi gia' un Joypad a 4 pulsanti non renderebbe possibile alcuna aggiunta. Tutto cio' di cui parlero' in seguito non sara' in NESSUN modo collegabile al Gravis GrIP. 8.B.2. La Game port del PC Adesso passiamo a parlare della GamePort del PC. Per schemi e pinout piu' precisi rimando ai riferimenti che faro' piu' tardi. Qui voglio solo darne una panoramica generale. La GamePort del PC puo' supportare fino a 2 Joystick con 2 tasti ciascuno (e quella della SoundBlaster ha anche i PIN per l'interfaccia MIDI). I pin piu' importanti della GamePort sono (se non sbaglio): 1 : +5VDC (Potenziometro comune Joystick 1) 2 : BUT1 (Pulsante 1 Joystick 1) 3 : X1 (Asse X Joystick 1) 4-5 : GND (Massa per i pulsanti) 6 : Y1 (Asse Y Joystick 1) 7 : BUT2 (Pulsante 2 Joystick 1) 9 : +5VDC (Potenziometro comune Joystick 2) 10 : BUT3 (Pulsante 1 Joystick 2) 11 : X2 (Asse X Joystick 2) 13 : Y2 (Asse Y Joystick 2) 14 : BUT4 (Pulsante 2 Joystick 2) Il "raggio d'azione" degli assi e' schematizzato da questo grafico : Asse Y 0 Kohm | | | Asse X 0 Kohm -----+------ 100 Kohm | | | 100 Kohm Insomma, alto ed estrema sinistra equivalgono ad una resistenza di 0 Kohm, mentre basso ed estrema destra sono una resistenza di 100 Kohm. Naturalmente sono valori teorici. La presenza di una resistenza maggiore di 100 Kohm da' luogo a nessuna lettura. Per il modo in cui vengono letti i dati vedi 8.B.1.2 8.B.2.1 Possibilita' di sfruttare la Game port del PC La GamePort puo' essere sfruttata in maniera standard, collegandoci 1 o 2 Joystick/Joypad a 2 pulsanti (per collegare il 2o Joy occorre un Y-Cable), oppure in maniere piu' raffinate. Ci si puo' mettere Un Joypad o Joystick a 4 pulsanti (e SOLO 1, a meno che non vogliate usare un secondo Joystick senza pulsanti), oppure, con un Joystick di quell fatti per i simulatori di volo, usare 3 assi invece di 2, usandi i primi 2 assi X e Y per la direzione, ed il terzo per il Throttle (l'accellerazione). 8.B.2.2 Tasti per Joystick oltre i primi 4 Fino adesso abbiamo parlato di un massimo di 4 pulsanti, ma in realta' i pulsanti possono arrivare ad essere un massimo di 8 !!! Come ???? Utilizzando anche gli assi a disposizione del 2o Joystick ! Guardate questo grafico : Asse Y2 But6 0 Kohm | But5 | But7 | Asse X2 0 Kohm -----+------ 100 Kohm | | | 100 Kohm But8 In breve, l'estrema sinistra dell'asse X2 corrisponde alla pressione del Pulsante 5, e l'estrema destra al Pulsante 7. Nell'asse Y2 la direzione alto e' il Pulsante 6 e il basso e' il Pulsante 8. E' come se al posto di altri 4 pulsanti avessimo un'altro Joypad/Joystick, e pero' invece delle direzioni, lo usassimo per avere l'effetto di questi ulteriori 4 pulsanti. Come si puo' notare le coppie di pulsanti 5-7 e 6-8 sono MUTUALMENTE ESCLUSIVI. Non sara' possibile premere contemporaneamente i tasti 5 e 7, e stesso discorso per i 6 e 8. In questa maniera la game port e' praticamente utilizzata in pieno. La presenza dei pulsanti in questo modo puo' far venire dei dubbi. Chiaramente, se nessun programma legge i pulsanti IN QUESTA MANIERA, questi non funzioneranno. Non credo si trovino in commercio Joypad ad 8 pulsanti costruito cosi' (tanto vale comprarsi un Gravis Gamepad Pro), ma ci sono Joypad costruiti cosi' a 6 pulsanti, ossia con il 5 e 6 pulsante costruito come vi ho spiegato un attimo fa. Penso che l'unica applicazione in grado di gestire un Joystick ad 8 pulsanti come quello descritto adesso sia il JoyEmu, un programma in grado di emulare la tastiera con il Joystick (assegnando dei pulsanti alle direzioni ed ai fire del Joystick/Joypad). A 6 pulsanti invece e' tranquillamente utilizzabile con il MAME, Callus e probabilmente altri emulatori, basta settarlo come un 6-button JoyPAD (perche' non c'e' NESSUNA DIFFERENZA nel modo in cui un computer vede un Joystick ed un Joypad). Non so se vengano supportati anche dai giochi per PC che si trovano adesso. 8.B.3. Costruire il Joystick - Cosa voglio costruire ??? Che cosa volete costruire ??? O meglio, la questione e' tutta nella domanda : Quanti pulsanti volete ???? Se volete giocare con gli emulatori Amiga e C64 ad anche Spectrum, vi bastera' un Joystick con un solo pulsante (potrete anche mettercene 2 in posizioni diverse, ma saranno entrambi collegamenti dello stesso pulsante). Se volete giocare con il MAME gia' ci vorranno almeno 2 pulsanti. Street Fighter 2 con il Callus necessita, per essere giocato bene, di 6 pulsanti. Questa e' una questione abbastanza importante, che influenzera' molto la strada da prendere. 8.B.3.1 Costruire il Joystick - Progetto teorico Teoricamente, per far funzionare un Joy a microswitch su una gameport per PC occorre aggirare un UNICO problema, ossia convertire i segnali digitali letti con i microswitch in segnali analogici leggibili dalla gameport, secondo uno schema come questo : +----------------------------------------------+ ¦ x = 0 kohm ¦ x = 50 kohm ¦ x = 100 kohm ¦ ¦ y = 0 kohm ¦ y = 0 kohm ¦ y = 0 kohm ¦ +--------------+---------------+---------------¦ ¦ x = 0 kohm ¦ x = 50 kohm ¦ x = 100 ohm ¦ ¦ y = 50 kohm ¦ y = 50 kohm ¦ y = 50 ohm ¦ +--------------+---------------+---------------¦ ¦ x = 0 kohm ¦ x = 50 kohm ¦ x = 100 kohm ¦ ¦ y = 100 kohm ¦ y = 100 kohm ¦ y = 100 kohm ¦ +----------------------------------------------+ Serve quindi un circuito che legga lo stato dei microswitch e restituisca UNICAMENTE i valori di questa tabella. In pratica, la risposta che viene letta dall GamePort, e' sempre analogica, ma viene data solo per i valori estremi e centrali di ogni asse. 8.B.3.2 Soluzioni rozze e fini al problema Dunque, esistono essenzialmente 2 modi in cui procedere : Soluzione rozza : Comprare un Joypad (il piu' economico che trovate) che abbia il numero di tasti che servono a voi, o almeno 6 se volete costruirvi il "mostro" a 8 pulsanti. ATTENZIONE !!! Molti Joypad a 6 pulsanti in commercio non supportano veramente 6 pulsanti, ma solo 4, e gli altri 2 pulsanti sono degli autofire dei primi 2 pulsanti, quindi attenti a controllare a cosa servono gli ultimi 2 pulsanti se scegliete questa soluzione. Se volete un Joystick da Amiga, potrete comprare anche il piu' economico e fragile che trovate (tanto a noi serve solo la scheda con il cavo, non certo i pulsanti e la scatola). In questa maniera sara' possibile "estirpare" la scheda elettronica dal Joypad che contiene gia da se' il circuito di conversione che ci serve. In generale, possiamo fare una tabella d'acquisto: Pulsanti | Joypad --------------|------------------ 1-2 | 2 pulsanti 3-4 | 4 pulsanti 5-8 | 6 pulsanti (EFFETTIVI) Soluzione fine : Costruirvi da soli il circuito di conversione con tutto il cablaggio necessario. Il circuito (e svariate altre informazioni su Joystick & company) lo trovate a questo URL : http://www.hut.fi/Misc/Electronics/docs/joystick/index.html 8.B.3.3 Pro e contro delle varie soluzioni Passiamo ai pro e contro delle 2 possibilita'. La soluzione "rozza" e' certamente la piu' facile per il neofita che non sa costruire un circuito elettrico (ma anche in questa bisogna almeno saper fare delle saldature decenti), ma e' certamente piu' costosa di quella fine. Un altro vantaggio e' che ci si ritrova con il cavo GIA' FATTO. La soluzione fine e' certamente piu' economica, ma anche piu' difficile e lunga da realizzare, e bisogna anche costruire il cavo con il connettore. 8.B.4. Il progetto Ok, sperando di avere le idee abbastanza chiare sull'argomento, possiamo passare al sodo. Il progetto consiste nel costruire (o smontare dal Joypad) il circuito che ci serve, di connetterci i microswitch delle direzioni e dei pulsanti del Joystick, eventualmente fare un cavo e collegarci il connettore, montare tutto su una scatola a vostro piacimento e giocare. Semplice, no ?? :-P 8.B.4.1 Materiale necessario per le varie soluzioni Allora, abbiamo gia' parlato dell'eventuale Joypad. Naturalmente, se decidete di costruirvi da voi il circuito i componenti li trovate in un negozio di elettronica. Badate bene, se dovete farvi anche il cavo, di comprarlo con abbastanza poli : per un Joystick a 1-2 bottoni basta un cavo a 6 poli, per un Joystick a 3-4 bottoni occorre un cavo a 8 poli. Per 5-8 pulsanti occorre un cavo a 11 poli. E naturalmente un connettore DB15 maschio. Se volete semplicemente adattare un Joystick che gia' avete, potrete benissimo farlo. Se volete usare pezzi di sala giochi, potrete seguire diverse strade : Cercare un fornitore di sale giochi e comprare li' i pezzi (se abitate a roma posso darvi l'indirizzo di una ditta dove ho comprato anche io e fa prezzi ottimi !), oppure fare un giro per le sale giochi e vedere se vi fanno smontare la plancia di cabinet da buttare... Naturalmente vi occorrera' una scatola. Questo sta' a voi deciderlo. Potrete farvi una scatola di legno, oppure usarne una gia fatta, oppure cercare in negozi di elettronica, dove dovrebbero vendere delle scatole per montarci i circuiti. Oppure comprare una di quelle scatole grigie di plastica usate per gli impianti elettrici. Cercate bene qual'e' la soluzioni migliore (e per migliore intendo economica !!) e state attenti alle misure che vi servono !! Ovviamente avrete bisogno di saldatore e stagno per fare le saldature (si, lo so che e' ovvio, ma e' meglio precisare, no ??) 8.B.4.2 Soluzione rozza - procedimento Allora, smontatevi il Joypad, prendetene la scheda elettronica. Nelle corrispondenze del D-Pad e dei pulsanti di fire, sulla scheda ci sono degli ingrossamenti della pista che non potete non vedere. Sono come 2 mezzelune divise, che quando veniva premuto il pulsante, venivano collegate e il circuito veniva chiuso (lo stesso principio del microswitch e dell'interruttore). Con un Tester (Ohmetro, Multimetro, quello che vi pare, basta che sappiate un minimo come si usa), potrete vedere che diversi collegamenti sono comuni (Es. Di solito per il D-Pad, quello delle direzioni, c'e' un polo che e' comune a tutti, quindi bastera' fare una sola saldatura sulla scheda e far passare il collegamento a tutti i microswitch delle direzioni), e altri no. Di solito hanno un polo in comune TUTTE le direzioni ed i tasti fuoco (almeno i primi 4). ATTENTI quando saldate i microswitch delle direzioni a non saldarli invertiti. E' un lavoro un po' palloso. Per i collegamenti usate dei fili abbastanza piccoli e magari di colori diversi, per non confondervi (bastera' comprare un metro o un metro e mezzo di cavo a piu' poli e avrete abbastanza fili da saldare tutto). A meno che non usiate un Joystick gia' pronto (es. un residuato che avete per amiga) sara' meglio PRIMA fissare tutti i pulsanti ed il Joystick alla scatola, e POI montare il tutto, specialmente se i microswitch del Joystick e dei pulsanti non sono 'staccabili' come quelli da sala giochi. 8.B.4.3 Soluzione fine - procedimento Beh, se avete scelto la soluzione fine di certo non avete bisogno che vi spieghi come si fa. Dovrete costruire il circuito, attaccarci per bene i poli del cavo, alla cui fine dovrete fare per bene i collegamenti del connettore DB15. Per il resto dovrete collegare i microswitch al circuito che avete costruito. 8.B.5. Credits Ringrazio Zelig per avermi dato l'indirizzo del sito con le informazioni ed il circuito : http://www.hut.fi/Misc/Electronics/docs/joystick/index.html E Simone Zanella, autore del programma JoyEmu, dalla cui documentazione ho capito come funzionavano i tasti 5-8 di un Joypad. ====================== 9) domande e risposte ---------------------- D E' tutto qua? R No, questa e' una piccola introduzione, frequentate il ng, surfate in giro per le novita', scaricate, emulate. In breve saprete piu' di quanto ci sia scritto qui. Ricordate che una volta presa la mano, non c'e' problema che vi blocchi del tutto (se proprio capita c'e' l'ng). D Compare il messaggio: [inserire un messaggio di errore] R Sono autoesplicativi, illustrero' i piu' frequenti: "dos4gw not found" e simili: manca questo eseguibile che e' un programma che serviva quando non c'era Windows95 e c'era bisogno di piu' memoria di quanta ne fosse disponibile col solo DOS. Alcuni emulatori lo usano ancora. "kick.rom not found" e simili: solo con emulatori Amiga. E' l'immagine del kickstart dell'Amiga, e' indispensabile e si puo' estrarre da qualunque Amiga (con l'apposita procedura) o da alcuni siti sulla rete. "out of memory" e simili: vedi il punto 6.D.1 e adattalo alla situazione. In caso di necessita' domandare in giro. E' purtroppo uno degli "errori" piu' difficili da risolvere (non fatevi illusioni). "file/directory not found" e simili: cercate il file CFG dell'emulatore (c'e' sempre quando compare questo errore) e analizzatelo alla ricerca delle stringhe che contengono riferimenti a directory o file e correggete quelle errate. "vesa2/vb2 not found": istallate Schitech Display Doctor o aggiornate i driver video in altro modo. D Posso emulare l'ultimissimo gioc.. R ALT: noi ci occupiamo di giochi VECCHI o per lo meno SUPERATI, li facciamo girare su computer moderni e li giochiamo per non lasciarli nel dimenticatoio (e anche per divertirci). In generale, non sono molto amati gli emulatori di Playstation o di Nintendo 64.. anche se nessuno vi vieta di provarli. Non sono nello spirito dell'emulazione proprio perche' sono nuovi! Pochissimi possiedono ancora lo Spectrum e ancora meno anno le relative cassette.. con l'emulazione si puo' rigiocarci; emulare il Nintendo 64 e' praticamente piratare! D .. si ma anche scaricare le rom del C64 e' piratare.. R in un certo senso si, ma ormai i dententori dei diritti non ci guadagnano piu' un soldo (chi compra ancora i giochi del C64??). Invece il Nintendo 64 e' IN COMMERCIO ADESSO. E' diverso! D Si sono mai verificati arresti nel campo dell'emulazione? R Talvolta vengono chiusi o censurati siti o minacciati gli autori degli emulatori (esempio tipo: gli autori dello Snes9x minacciati di ingiunzioni legali dalla Nintendo). Non ho notizia di altri casi. D Ho seguito tutte le istruzioni ma proprio non funziona: perche'? R Se succede e avete letto TUTTE le istruzioni incluse negli emulatori e questa FAQ allora domandate al ng dando piu' particolari potete (il vostro processore, la ram, l'emulatore che non va, la rom che avete provato, gli eventuali messaggi di errore e eventualmente altro). D Nonostante tutto si impalla, si incarta e mi dice che non son degno di lui. R Capita e non di rado che il vostro computer non sia sufficientemente potente ad avviare l'emulatore. O rinunciate o potenziate la vostra macchina. Potete tentare di seguire i consigli al punto 6.D.1 adattandoli alla vostra situazione: forse siete fortunati. D Dove posso trovare cd o raccolte di rom? R Non chiedetene sul ng (o verrete regolarmente flammati), sui vari siti di emulazione e talvolta possibile trovarne. D Che giochi devo assolutamente provare? Quali sono i piu' belli. R Tantissimi di tutti i tipi di tutte le annate per tutti i gusti. Se proprio non sapete quali provare, andate nelle homepage degli emulatori, spesso sono disponibili degli screenshots che vi daranno un'idea del gioco da cui sono tratte. D L'emulazione e' perfetta? R Quasi mai, spesso manca l'audio o l'audio non riesce bene come nell'originale, potrebbero esserci delle imperfezioni grafiche o altro. La perfezione e' difficile da realizzare.. comunque gli emulatori piu' "classici" hanno raggiunto una notevole fedelta'. Ad esempio il primo Neorage era lentissimo, tagliava alcuni sprite, altri sfarfallavano: adesso il lato grafico e' perfetto, c'e' la scelta di linguaggio e tipologia (arcade/consolle)... D Merge? E che e'? R Merge=fondere. Nell'emulazione significa mettere tutte le rom di una particolare famiglia di giochi nella stessa directory. In genere si fa il merge di cloni o mezzi sequel (esempio street fighter 2, street fighter 2 ce, street fighter 2 hiper ecc..). Di solito occorre avere tutte le rom di tutte le versioni nella directory (con particolar riferimento ai cloni che si "appoggiano" sugli originali. ===================== 10) Siti consigliati --------------------- Dave's Game Classics http://www.davesgameclassic.com Italian Emulation Page http://volftp.tin.it/ludus/iep/ IENA http://www.xenia.it/zzap!/iena/ Scitech Display Doctor http://www.scitechsoft.com da questo in particolare potrete downloadare un utile programma per risolvere i problemi del video (esempio: "VB2 not found" e altri) O sui canali #emuita su IRCnet #emu o #roms (entrambi su EFNet) Per connettersi basta scaricare un client IRC (come il mIRC, ma ne trovate tanti altri su www.tucows.com) e connettersi ad un server IRC (come irc.tin.it o irc.flashnet.it per IRCnet; irc.ec-lille.fr per EFnet); una volta entrati, scrivete /JOIN #emuita (oppure /JOIN #emu o /JOIN #roms). ========== 11) Mauro ---------- Oscuro figuro che si diverte come un imbecille a postare offerte di vendita di cd pirata che nessuno legge. Si sconsiglia ai neofiti del ng di non contattarlo o di assumere un nick simile al suo. Si consiglia anche di filtrarlo se possibile per evitarsi post inutili. ========================================= 12) Nota degli autori della presente faq ----------------------------------------- Gli autori sono dei semplici appassionati e le informazioni e le notizie potrebbero non essere del tutto vere o totalmente errate nonostante l'impegno profuso nel redigere un documento quanto piu' preciso possibile. IN OGNI CASO NESSUNO DEGLI AUTORI PUO' ESSERE CONSIDERATO RESPONSABILE DI DANNI A PERSONE, COSE, SOFTWARE O HARDWARE O PUO' ESSERE ACCUSATO DI PIRATERIA INFORMATICA O INDUZIONE A TALE REATO. Le fonti di questo documento sono i vari file illustrativi distribuiti con gli emulatori o reperibili su siti specializzati. Sono bene accette correzioni o rettifiche. =========================================== =========================================== ORIGINARIAMENTE COMPILATO DA * ? 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