|
Hace 100 años, el abuelo de Alan Ducker (Mart Ducker) convocaba
a Hastur utilizando los bloques de piedra. Pero éste fue muerto
por los campesinos de entonces, y un movimiento de tierra enterró
los bloques de piedra, dejando solo 5 picos a la vista.
Alan ha encontrado un diario, el de su abuelo, y leyéndolo bajó
a la oscuridad tenebrosa de la locura más atroz y desesperante.
Y ahora tiene una nueva meta, una gran meta, la meta de su vida, continuar
el trabajo de su padre para gloria de él y suya.
Los Byakhee raptan 3 personas por mes, que son dadas a los guls como
pago por desenterrar los bloques de piedra, o mejor dicho, encontrar su
base para poder convocar a aquel que no debe ser nombrado. Ya han encontrado
5 de ellos. Los Byakhee son convocados por Alan y ayudan a este para que
su amo sea liberado. Los guls piden solo a cambio de su trabajo carne,
tres piezas de carne fresca al mes, tres humanos. Los Byakhee ayudarán
a Alan en cualquier cosa, incluso se interpondrán entre Alan y los
investigadores para salvar a Alan. Hastur debe ser convocado y liberado.
El número de desaparecidos ha ido aumentando desde Octubre.
Ya estamos en Enero. Cuando se le vio en el cementerio comenzaron las sospechas.
Todo explotó el dia en que amanecieron 3 tumbas vacias en Noviembre.
Lo acorralaron en su casa, pero estaba muerto en su despacho. Lo enterraron
en una esquina del cementerio.
Cuando todo parecia haber acabado, las desapariciones continuan, los
pájaros vuelven a aparecer, la muerte se adueña del pueblo.
Entonces ¿Alan es inocente?.
Los investigadores llegan el 5 de Enero y ya se han producido 2 desapariciones
este mes.
CASA ALAN DUCKER

2º CASA DE ALAN DUCKER
1-Entrar/Salir de casa: Aparecen n+1 Bhyakhee donde n=Nº de veces
que los jugadores dicen no saber que hacer o hacen alguna pregunta al master.
2-Monolitos, Tirada de Botanica/Historia natural. Por los líquenes
lleva unos 100 años.
3-Tirada de Geologia: Semicubierta por un desprendimiento hace 100
años.
4-Tirada de Buscar libros/Descubrir: Papiro de conjuro Expulsar demonio
-10 puntos magia, tirada POD/POD (de la mente que se quiere expulsar)
(otros pueden ayudar aportando POD a la tirada)
5.Cueva: 20+n% posibilidades se abre cuevan y aparecen 1d4+4n/2 guls,
donde n=Nº de explosiones).
6-Laberinto. 1d10 guls
7-Alfombra, 2xPOD=1d100 intranquilidad, mal olor.
8-Tirada de descubrir: Entre los huesos vaso de plata con el signo:
(Ver signo en seccion mapas).
9-Tirada de seguir rastros: Como excavado por zarpas.

CASA 1 (granjero Mori Phillips)
1-Lugar donde encontraron trozos de ropa del Sr. Mori. Tirada de Seguir
Rastos para encontrar “semihuellas” en forma de media luna acabada en punta
(Zarpa rarisima)
2-Tirada de Buscar Libros: “Cepas y vinos” 1d10 botanica 1d4 semanas.
AQUI VAN MAPAS DE LA CASA DE MORI PHILLIPS (Ver sección mapas)
CASA 2 (Medico Arny Pieor)
En el despacho del médico se pueden realizar:
1- Tirada de Buscar Libros para encontrar: 1-El plano de la localización
de la segunda casa de Alan
2-Economia agraria +8% credito, 14d meses.
2-Tirada de Buscar Libros/Descubrir para encontrar archivo sobre Alan
Ducker.
Dice lo siguiente: “29-Dic. Inspección en segundo hogar de Sr.
Alan Ducker. Motivo: Ruidos anormales, posible relacion con desapariciones.
Resultado negativo.

CEMENTERIO
1-Tirada de trepar: Fallada 1d3
2-Al pasar por delante de ella Tirada de Descubrir para encontrar tumba
de Mart Ducker (el abuelo). El cadaver esta boca abajo, si se le pone boca
arriba +15% encuentros con Byakhees (0/1d3 COR). Llave OTI
3-Tierra removida. Pisadas en forma de T. (Tirada de Descubrir)
4-Agujero, más pisadas, dirección a la 2ª casa de
Alan Ducker.

CRIATURAS
Esqueletos: (COR 0/1d6)
1- FUE 13. CON /. TAM 9. INT 8. POD 1. DES 12.
Arma Hoz 25% Daño 1d6+1
2- FUE 12. CON /. TAM 9. INT 12. POD 1. DES 10.
Arma Hoz 25% Daño 1d6+1
3- FUE 13. CON /. TAM 9. INT 12. POD 1. DES 10.
Arma cuchillo 25% Daño 1d6
PdV: no aplicable
Daño armas no empalan por 4 es el % de posibilidades de destruirlo.
Daño armas si empalan por 2 es el % de posibilidades de destruirlo.
Habilidades:
Levantarse inesperadamente 60%
Byakhee (COR 1/1d6)
1-FUE 17. CON 10. MID 17. INT 10. POD 11. DES 13. MOV 5/20 VOLANDO
PdV 1,2,3,4,5,6,7
2-FUE 18. CON 11. TAM 18. INT 11. POD 11. DES 14. MOV 5/20 VOLANDO
PdV 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14
3-FUE 19. CON 12. TAM 19. INT 12. POD 12. DES 15. MOV 5/20 VOLANDO
PdV 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14.
Bonificacion al daño 1d6
Armas: Zarpa (x2) 35% Daño 1d6+bd
o mordisco 35% Daño 1d6+1d6 FUE
Armadura 2
Habilidades: Escuchar 50%. Descubrir 50%
Guls (COR 0/1d6)
1-FUE 16. CON 13. TAM 13. INT 13. POD 13. DES 9. MOV 9.
PdV 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13.
2.FUE 17. CON 13. TAM 13. INT 13. POD 13. DES 8. MOV 9.
PdV 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13.
3-FUE 15. CON 13. TAM 13. INT 13. POD 13. DES 8 MOV 8.
PdV 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13.
Armas: Zarpa (x2) 30% Daño 1d6+1d4.
Mordisco 30% Daño 1d6
(FUE/FUE para quitarselo, sino zarpas daño automatico)
Habilidades:
Excavar 70% Escalar 85% Esconderse 60% Saltar 75 %
Escuchar 70% Oler putrefacción 65% Discreción 80% Descubrir
50%
Armadura: Daño armas de fuego/2
Alan Ducker
FUE 10 CON 11 TAM 12 INT 12 POD 13 DES 9 APA 8 EDU 7 COR 8
PdV 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
Bonificacion al daño: 0
Armas: Automatica calibre 45 60% Daño 1d10+1
Revolver claibro 45 55% Daño 1d10+1
Habilidades:
Botanica 32% Buscar libros 47% Ciencias ocultas 45% Descubrir 60% Discrecion
79% Escuchar 30%
Frances 57% Idioma guls 45% Mitos Cthulhu 40% Ocultarse 65%
Conjuros:
Contactar con Hastur. Convocar/atar Byakhee
Encantar silbato. Mal de ojo. Fin temporal
Objetos:
Silbato +20% convocar/atar Byakhee.
DESCRIPCIONES
Gul: Un ser casi humano, con rasgos caninos, inclinado hacia adelante, con piel gomosa, porosa, supurante, medio tapada por mohosos harapos putrefactos. Pero ese ser, esos gestos, sus miradas.....si, ese ser está dotado por una blasfema inteligencia.
Byakhee: Volaba, como si fuera un pajaro, pero sus antenas eran de insecto, sus alas membranosas, como las de los murcielagos, no eran de este mundo. Sus zarpas, esas zarpas en forma de Y con tres dedos, tan gran parecido era con los grandes saurios que permite suponer un lazo con ellos....¿seran una raza no extinta?, un ser de las profundidades tenebrosas del tiempo y del espacio.
Esqueletos: Los huesos que deberian descansar durante toda la eternidad se mueven, recomponiendose, irguiendose. Como seres humanos despojados de carne, esos huesos armados con hoces y cuchillos, andan; y si esos craneos tuvieran ojos y se os acercan vereis la mirada fria, la mirada de la muerte.
CONCLUSION
COR
1d10 por salvar a
Franzyn
1d6 por resolver desapariciones
1d4 por cerrar la
entrada a los guls
1d4 X monolito destruido.
ENTREVISTA ALCALDE
“Desde Octubre desaparecen 3 personas cada mes. Las dos ultimas hace
dos dias. Los desaparecidos han sido Mori Phillips, el granjero y Arny
Pieor, el medico. Tambien ocurren otros .....hechos. Algunas personas hablan
de grandes pajaros volando por el cementerio.
De hecho cremos haber atrapado al culpable, Sr. Alan Ducker (vendia
pesticidas), andaba merodeando desde qe comenzaron las desapariciones por
el cementerio. Pero murio en Diciembre, a principios del mes, segun el
medico de un ataque al corazon. Todos creimos que se habia acabado con
las desapariciones, pero nos equivocamos. Se hospedaran en su casa. Hay
alimentos para 3 dias.
BORRACHO
Charlataneria/whisky
“Alan no esta muerto”
“Sus pajaros le buscaron...la noche en que dejo de ser vivo”
VACAS
Los Byakhee se alimentan a golpe de vaca, las sangran hasta morir.
“Han atacado a otra vaca, le ha tocado a Ben (Strotx)”
“Tenia la misma herida, sin sangrar. Esos grandes vampiros van a dejarnos
sin vacas”
LUGARES DE INFORMACION: Calles, club, tiendas de alimentos.......
DESCRIPCION DE ALAN DUCKER
“Si, eso es Alan, el que un dia fue Alan Ducker, un hombre. Ahora tiene
rasgos casi caninos, con casi hocico, uñas largas y extrañas,
zapatos abultados, como si un gran pie no humano hiciera presion sobre
el. Y el olor, su olor de ultratumba, de putrefaccion, de muerte. Alan
Ducker, el hombre, ha muerto, sin duda, una muerte en vida, en vida de
esa cosa, esa cosa semihumana, semicanina. COR 0/1d6.