INTRODUCCION

Hace 100 años, el abuelo de Alan Ducker (Mart Ducker) convocaba a Hastur utilizando los bloques de piedra. Pero éste fue muerto por los campesinos de entonces, y un movimiento de tierra enterró los bloques de piedra, dejando solo 5 picos a la vista.
Alan ha encontrado un diario, el de su abuelo, y leyéndolo bajó a la oscuridad tenebrosa de la locura más atroz y desesperante. Y ahora tiene una nueva meta, una gran meta, la meta de su vida, continuar el trabajo de su padre para gloria de él y suya.
Los Byakhee raptan 3 personas por mes, que son dadas a los guls como pago por desenterrar los bloques de piedra, o mejor dicho, encontrar su base para poder convocar a aquel que no debe ser nombrado. Ya han encontrado 5 de ellos. Los Byakhee son convocados por Alan y ayudan a este para que su amo sea liberado. Los guls piden solo a cambio de su trabajo carne, tres piezas de carne fresca al mes, tres humanos. Los Byakhee ayudarán a Alan en cualquier cosa, incluso se interpondrán entre Alan y los investigadores para salvar a Alan. Hastur debe ser convocado y liberado.
El número de desaparecidos ha ido aumentando desde Octubre. Ya estamos en Enero. Cuando se le vio en el cementerio comenzaron las sospechas. Todo explotó el dia en que amanecieron 3 tumbas vacias en Noviembre. Lo acorralaron en su casa, pero estaba muerto en su despacho. Lo enterraron en una esquina del cementerio.
Cuando todo parecia haber acabado, las desapariciones continuan, los pájaros vuelven a aparecer, la muerte se adueña del pueblo. Entonces ¿Alan es inocente?.
Los investigadores llegan el 5 de Enero y ya se han producido 2 desapariciones este mes.

CASA ALAN DUCKER

  1. Quien duerma: Sueño con Franzyn (mujer rubia de AP17 pidiendo auxilio.

  2.                               Tirada de suerte para abrir pasadizo tras cristal.
                                  Tirada de escuchar para oir ratas detras de pared falsa.
  3. Armario lleno de botes de substancias quimicas. Tirada de Descubrir para encontrar pequeño bote de extraño olor, incripción “fin temporal”.
  4. Tirada de Buscar Libros: Cultes des goules, frances, cor 1d4/1d10, +14 MC, multiplicador de hechizos X2

  5. Conjuro: Mal de ojo.
    Coste 10 puntos de magia, 1 cor.
    La victima ve reducida su suerte a la mitad, las tiradas de armas se encasquillan con 75%. Duración hasta medianoche, muerte del lanzador o herir al lanzador.
    “Sientes un escalofrio gélido, extraño...”
  6. Vidriera.

  7. -El dibujo de la vidriera consiste en circulos concentricos y lineas radiales que delimitan zonas de diversos colores, todos ellos en tonos pastel, excepto el circulo central, que parece de cristal corriente. Es una vidriera bellisima, unica. Los colores parecen fundirse entre si con una singular armonia, de tal manera que, a pesar de estar compuesta por cristales de diferentes colores, acules, amarillos, verdes, violetas....el conjunto parece variar gradualmente desde tonos muy claros en el circulo mas periferico hasta muy oscuros casi negros, en la zona que rodea al ojo central de cristal incoloro. En realidad parece como si el color hubiera sido progresivamente aclarado desde el centro hacia la periferia o progresivamente oscurecido en sentido inverso, y los distintos tonos cromaticos estan tan bien combinados que, al mirarlos atentamente, producen la invariable sensacion de que los circulos giran mientras el color fluye y que se une como un oleaje concentrico.
    -Quien mire al ojo central: El paisaje que se extiende ante tus ojos es abrupto y con toda seguridad no pertenece a este planeta. El cielo que ves está cuajado de estrellas extrañas (Tirada de Astronomia: Excepto una constelación con cierto parecido con las Hiadas no conoces ninguna). En est paisaje hay movimiento En esos cielos ajenos y en aquella tierra consumida se mueven grandes seres amorfos que van rapidamente hacia ti con intenciones claramente maleficas, como pulpos grotescos y otros seres de pesadilla vuelan con enormes alas negras proyectando hacia ti sus garras.....resbalas, te caes..... cor 1d3/1d6 MC +3.
  8. Tirada de Buscar Libros: Papiro

  9. Componentes del fin temporal Efectos:
    1d6 horas espera tras ingerir
    1d100
        100 Muerte real
        Hasta 99 2d6h de muerte aparente.
AQUI VA EL PLANO DE LA CASA DE ALAN DUCKERLa casa de Alan Ducker

 
 

2º CASA DE ALAN DUCKER

1-Entrar/Salir de casa: Aparecen n+1 Bhyakhee donde n=Nº de veces que los jugadores dicen no saber que hacer o hacen alguna pregunta al master.
2-Monolitos, Tirada de Botanica/Historia natural. Por los líquenes lleva unos 100 años.
3-Tirada de Geologia: Semicubierta por un desprendimiento hace 100 años.
4-Tirada de Buscar libros/Descubrir: Papiro de conjuro Expulsar demonio
-10 puntos magia, tirada POD/POD (de la mente que se quiere expulsar) (otros pueden ayudar aportando POD a la tirada)
5.Cueva: 20+n% posibilidades se abre cuevan y aparecen 1d4+4n/2 guls, donde n=Nº de explosiones).
6-Laberinto. 1d10 guls
7-Alfombra, 2xPOD=1d100 intranquilidad, mal olor.
8-Tirada de descubrir: Entre los huesos vaso de plata con el signo: (Ver signo en seccion mapas).
9-Tirada de seguir rastros: Como excavado por zarpas.

Segunda Casa de Alan Ducker

 

CASA 1 (granjero Mori Phillips)

1-Lugar donde encontraron trozos de ropa del Sr. Mori. Tirada de Seguir Rastos para encontrar “semihuellas” en forma de media luna acabada en punta (Zarpa rarisima)
2-Tirada de Buscar Libros: “Cepas y vinos” 1d10 botanica 1d4 semanas.

AQUI VAN MAPAS DE LA CASA DE MORI PHILLIPS (Ver sección mapas)

CASA 2  (Medico Arny Pieor)

En el despacho del médico se pueden realizar:

  1. Tirada de Buscar Libros: “Recopilación de enfermedades transmitibles por animales” 10% tratar enfermedades 1d6 semanas.
  2. Mesita, potecito pequeño, substancia verdosa con formula quimica. Tirada de Quimica: No es ninguna formula conocida. 1d10 vida, 1d4 cor. (mareos y alucinaciones)
  3. Tirada de Descubrir: Cristales rotos (entró el Byakhee)
  4. Cajon (no cerrado del todo)

  5. Nota: “Ya lo hemos atrapado, hizo demasiados paseos por el cementerio. Ha sido una suerte que lo viera rondando por alli. Sin duda él causo las desapariciones. Ademas en su segunda casa habia ruido, no normal, como explosiones. Le sorprendimos en su casa, pero fue una lastima, no pudimos cogerle vivo, su cuerpo estaba en su despacho, la muerte le sorprendio, ese cerdo profano nuestras tumbas, nuestros muertos, le hubieramos hecho pagar aquello muy caro. No se que eran esos papeles, esos signos no eran normales, no los conocia, solo entendi algo. Pude fabricar una substancia, tan extraña y poderosa ¿como puede curar tanto y tan rapido?. Lastima de los efectos secundarios.
    (Cambio de azul a rojo en el papel y opcional tirada de psicologia para notar un ligero cambio en sus nervios cuando lo escribio)
    Aun no ha acabado, esos pajaros siguen volando de noche, seguro que volvera a suceder, volveran a haber mas desapariciones. El cuerpo de Alan ha desaparecido, no está donde se le enterró. A la vuelta del cementerio he vuelto a ver a esos pajaros, pero esta vez no se escondieron, casi me seguian.......”
AYUNTAMIENTO

1- Tirada de Buscar Libros para encontrar: 1-El plano de la localización de la segunda casa de Alan
                                                                       2-Economia agraria +8% credito, 14d meses.
2-Tirada de Buscar Libros/Descubrir para encontrar archivo sobre Alan Ducker.
Dice lo siguiente: “29-Dic. Inspección en segundo hogar de Sr. Alan Ducker. Motivo: Ruidos anormales, posible relacion con desapariciones. Resultado negativo.

MAPA DEL AYUNTAMIENTO
Ayuntamiento

CEMENTERIO

1-Tirada de trepar: Fallada 1d3
2-Al pasar por delante de ella Tirada de Descubrir para encontrar tumba de Mart Ducker (el abuelo). El cadaver esta boca abajo, si se le pone boca arriba +15% encuentros con Byakhees (0/1d3 COR). Llave OTI
3-Tierra removida. Pisadas en forma de T. (Tirada de Descubrir)
4-Agujero, más pisadas, dirección a la 2ª casa de Alan Ducker.

MAPA DEL CEMENTERIO
Cementerio

CRIATURAS

Esqueletos: (COR 0/1d6)
1- FUE 13. CON /. TAM 9. INT 8. POD 1. DES 12.
    Arma Hoz 25% Daño 1d6+1
2- FUE 12. CON /. TAM 9. INT 12. POD 1. DES 10.
    Arma Hoz 25% Daño 1d6+1
3- FUE 13. CON /. TAM 9. INT 12. POD 1. DES 10.
    Arma cuchillo 25% Daño 1d6
PdV: no aplicable
Daño armas no empalan por 4 es el % de posibilidades de destruirlo.
Daño armas si empalan por 2 es el % de posibilidades de destruirlo.
Habilidades:
 Levantarse inesperadamente 60%

Byakhee (COR 1/1d6)
1-FUE 17. CON 10. MID 17. INT 10. POD 11. DES 13. MOV 5/20 VOLANDO
    PdV 1,2,3,4,5,6,7
2-FUE 18. CON 11. TAM 18. INT 11. POD 11. DES 14. MOV 5/20 VOLANDO
    PdV 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14
3-FUE 19. CON 12. TAM 19. INT 12. POD 12. DES 15. MOV 5/20 VOLANDO
   PdV 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14.
Bonificacion al daño 1d6
Armas: Zarpa (x2) 35% Daño 1d6+bd
             o mordisco 35% Daño 1d6+1d6 FUE
Armadura 2
Habilidades: Escuchar 50%. Descubrir 50%

Guls (COR 0/1d6)
1-FUE 16. CON 13. TAM 13. INT 13. POD 13. DES 9. MOV 9.
    PdV 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13.
2.FUE 17. CON 13. TAM 13. INT 13. POD 13. DES 8. MOV 9.
   PdV 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13.
3-FUE 15. CON 13. TAM 13. INT 13. POD 13. DES 8 MOV 8.
   PdV 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13.
Armas: Zarpa (x2) 30% Daño 1d6+1d4.
             Mordisco 30% Daño 1d6
             (FUE/FUE para quitarselo, sino zarpas daño automatico)
Habilidades:
Excavar 70% Escalar 85% Esconderse 60% Saltar 75 %
Escuchar 70% Oler putrefacción 65% Discreción 80% Descubrir 50%
Armadura: Daño armas de fuego/2

Alan Ducker

FUE 10 CON 11 TAM 12 INT 12 POD 13 DES 9 APA 8 EDU 7 COR 8
PdV 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11
Bonificacion al daño: 0
Armas: Automatica calibre 45 60% Daño 1d10+1
             Revolver claibro 45 55% Daño 1d10+1
Habilidades:
Botanica 32% Buscar libros 47% Ciencias ocultas 45% Descubrir 60% Discrecion 79% Escuchar 30%
Frances 57% Idioma guls 45% Mitos Cthulhu 40% Ocultarse 65%
Conjuros:
Contactar con Hastur. Convocar/atar Byakhee
Encantar silbato. Mal de ojo. Fin temporal
Objetos:
Silbato +20% convocar/atar Byakhee.

DESCRIPCIONES

Gul: Un ser casi humano, con rasgos caninos, inclinado hacia adelante, con piel gomosa, porosa, supurante, medio tapada por mohosos harapos putrefactos. Pero ese ser, esos gestos, sus miradas.....si, ese ser está dotado por una blasfema inteligencia.

Byakhee: Volaba, como si fuera un pajaro, pero sus antenas eran de insecto, sus alas membranosas, como las de los murcielagos, no eran de este mundo. Sus zarpas, esas zarpas en forma de Y con tres dedos, tan gran parecido era con los grandes saurios que permite suponer un lazo con ellos....¿seran una raza no extinta?, un ser de las profundidades tenebrosas del tiempo y del espacio.

Esqueletos: Los huesos que deberian descansar durante toda la eternidad se mueven, recomponiendose, irguiendose. Como seres humanos despojados de carne, esos huesos armados con hoces y cuchillos, andan; y si esos craneos tuvieran ojos y se os acercan vereis la mirada fria, la mirada de la muerte.

CONCLUSION

COR
         1d10 por salvar a Franzyn
         1d6 por resolver desapariciones
         1d4 por cerrar la entrada a los guls
         1d4 X monolito destruido.

ENTREVISTA ALCALDE

“Desde Octubre desaparecen 3 personas cada mes. Las dos ultimas hace dos dias. Los desaparecidos han sido Mori Phillips, el granjero y Arny Pieor, el medico. Tambien ocurren otros .....hechos. Algunas personas hablan de grandes pajaros volando por el cementerio.
De hecho cremos haber atrapado al culpable, Sr. Alan Ducker (vendia pesticidas), andaba merodeando desde qe comenzaron las desapariciones por el cementerio. Pero murio en Diciembre, a principios del mes, segun el medico de un ataque al corazon. Todos creimos que se habia acabado con las desapariciones, pero nos equivocamos. Se hospedaran en su casa. Hay alimentos para 3 dias.

BORRACHO

Charlataneria/whisky
“Alan no esta muerto”
“Sus pajaros le buscaron...la noche en que dejo de ser vivo”

VACAS

Los Byakhee se alimentan a golpe de vaca, las sangran hasta morir.
“Han atacado a otra vaca, le ha tocado a Ben (Strotx)”
“Tenia la misma herida, sin sangrar. Esos grandes vampiros van a dejarnos sin vacas”

LUGARES DE INFORMACION: Calles, club, tiendas de alimentos.......

DESCRIPCION DE ALAN DUCKER

“Si, eso es Alan, el que un dia fue Alan Ducker, un hombre. Ahora tiene rasgos casi caninos, con casi hocico, uñas largas y extrañas, zapatos abultados, como si un gran pie no humano hiciera presion sobre el. Y el olor, su olor de ultratumba, de putrefaccion, de muerte. Alan Ducker, el hombre, ha muerto, sin duda, una muerte en vida, en vida de esa cosa, esa cosa semihumana, semicanina. COR 0/1d6.
 

[Introduccion] [La Llamada de Cthulhu]