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Primero hay que explicar porque hay que intentar simular la realidad, ya sea la vida o incluso la inteligencia. Simple, la ciencia a diferencia de las creencias siempre trata de fundamentar las cosas. No basta con decir que las cosas están vivas y ya está, intentan darle explicación normalmente mediante la utilización de ejemplos y contraejemplos. ¿que diferencia hay entra las cosas vivas y las que no?, pues con esta pregunta se ha intentado explicar que es lo que está vivo de lo que no. Parece ser que el límite entre lo vivo y lo muerto no esta claro, no sabemos si podemos considerar un virus como ser vivo, ya que posiblemente su origen previo fuera un ser vivo que evolucionó hacia atrás para ser capaz de perpetuarse sin necesidad de metabolismo propio. Tal vez el límite esté en los priones. Los priones son moléculas proteicas, proteínas, que al igual que una encima tienen cierta función metabólica. En teoría solo pueden ser creados por seres vivos mediante conversiones del ADN a aminoácidos, o tal vez por azahares de la química, pero no se pueden replicar por si mismas. Pero parece ser que los priones tienen como función metabólica la de convertir otras enzimas en ellas mismas. Las más conocidas son las que atacan al sistema nervioso y que provocaron la epidemia de "las vacas locas". Me colé, bueno aunque lo anterior no es exactamente de lo que va esta página era interesante, ¿no?, bueno prosigo.
Pero ¿cómo
se pudo generar la vida a partir de caldos ricos en aminoácidos,
o cómo a partir de pequeñas moléculas se crean estructuras
complejas, o cómo funcionan los genes, etc,etc?
Pues ahí es
donde entra en juego la computación. Mediante la computación
se pueden demostrar o mostrar los fallos de las teorías científicas.
Mediante la SIMULACIÓN, podemos crear todo un mundo virtual para
que la gente comprenda que es posible, que al igual que pasa en una pantalla
de ordenador mediante un programa que usted mismo puede llegar a entender,
pudo pasar en la tierra hace millones de años o de hecho pasa ahora.
Mediante ejemplos se trata de explicar el cómo de las cosas, aquí sobra la fe, puedes creer o no, pero está claro es que si no quieres creer nadie te impide que demuestres lo contrario ( en teoría ya que a nadie le gusta que le digan que está equivocado).
SOFTWARE:
Vida Artificial:
Biomorfos programas basados en el algoritmo de Dawkins:


Ecosist
(conejos y lobos)
s eEcosist es un programa
de Rafael Hernández, escritor de Metaformática. El programa
simula un ecosistema muy simple, donde hay dos tipos de animales que pueden
representarse como conejos y lobos. El lobo se alimenta de los conejos,
y los conejos se alimentan del medio. El programa representa a dos poblaciones
que fluctuan en el tiempo, si hay muchos conejos, los lobos aumentarán
de poblacion, si hay muchos lobos, los conejos disminuyen, y a su vez los
lobos disminuyen... Es curioso, asi se pueden pasar eternamente fluctuando
aletoriamente, pero también es posible que los lobos se coman a
todos los conejos, con lo que mueren los conejos y los lobos, o que los
lobos mueran, y los conejos se multipliquen hasta ocupar todo el territorio
para siempre. Es curioso.
Autómatas
Celulares: El juego de la vida.
Texto explicativo obtenido de:
http://members.xoom.com/jeusamio/vida_artif.html
Software de autómatas realizado por:
Maikel 1998-99
Los Autómatas celulares son redes de
autómatas simples conectados localmente que producen una salida
a partir de una entrada, modificando en el proceso su estado según
una función de transición.
En un autómata celular todos los autómatas
simples o células pasan a la siguiente generación al mismo
tiempo, y según un mismo algoritmo de cambio que puede hacer variar
su estado dentro de un conjunto limitado de estados. El estado de una célula
en una generación determinada depende única y exclusivamente
de los estados de las células vecinas y de su propio estado
en la generación anterior.
Los autómatas celulares son herramientas
muy útiles para modelizar cualquier sistema del universo. Uno de
los autómatas celulares mas conocidos es el que John Conway llamó
el Juego de la Vida. (Life Game)
El matemático de Cambridge John Conway
dedicó cierto tiempo a experimentar con la aplicación de
distintos conjuntos de reglas para encontrar aquellas capaces de ofrecer
un mundo interesante, o al menos un comportamiento interesante.
De esta manera concluyó lo siguiente:
Una célula viva con dos o tres células
vecinas sobrevive en el paso siguiente. Aquellas que se encuentren rodeadas
de menos células mueren de soledad y las que presenten un número
mayor de células vecinas mueren de asfixia.
Cada célula muerta con tres células
vecinas activas, resucita en la siguiente generación .
Estas reglas ofrecen un mundo fascinante
a explorar.
Ciertos modelos iniciales de células
vivas se extinguen enseguida, algunos se reproducen hasta alcanzar centenares
de
generaciones, para extinguirse a continuación.
Otros forman patrones estables, otros oscilan entre dichos patrones y otros,
finalmente se desplazan por toda la cuadrícula.
En el juego de la vida, el destino de una
célula depende del estrado de dicha célula, y el de las ocho
células colindantes. Existen doce combinaciones posibles para estos
estados, de manera que las reglas que deben comprender cada uno de
estos casos. Esto significa que resultan necesarias doce reglas.
Sin embargo el Juego de la vida posee solamente
dos. Esto no constituye ningún problema, puesto que cada una de
las reglas expresadas anteriormente combina realmente numerosos grupos
de reglas. Cabe considerar cada una de las reglas de Conway como una macrorregla
capaz de incorporar numerosas microrreglas.
Lenguaje artificial:
http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html
http://www.computingcentral.msn.com/topics/ai/abby.asp
Y en español existe el doctor Abuse:
http://www.ctv.es/USERS/jboronat/drabuse.html
EL BAÚL
http://elbaul.ariadna.net
http://www.thepentagon.com/elbaul
http://www.geocities.com/SoHo/Square/8859/index.html
Maikel Night 9 de
diciembre de 1998
Última revisión
10 de octubre de 1999
maikelnight@bigfoot.com
yandros2@geocities.com