VIDA
E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
MAIKEL NIGHT
PARA EL BAÚL
Visitantes desde
el 19 de abril de 1999
Esta página
la estoy haciendo yo no para demostrar lo que se sobre vida e inteligencia
artificial, si no para aprender un poco más, porque casi desconozco
el tema, y de paso introducir a quien quiera en este fascinante tema, y
que los que ya tengan amplios conocimientos los compartan con los demás.
Primero hay que explicar
porque hay que intentar simular la realidad, ya sea la vida o incluso la
inteligencia. Simple, la ciencia a diferencia de las creencias siempre
trata de fundamentar las cosas. No basta con decir que las cosas están
vivas y ya está, intentan darle explicación normalmente mediante
la utilización de ejemplos y contraejemplos. ¿que diferencia
hay entra las cosas vivas y las que no?, pues con esta pregunta se ha intentado
explicar que es lo que está vivo de lo que no. Parece ser que el
límite entre lo vivo y lo muerto no esta claro, no sabemos si podemos
considerar un virus como ser vivo, ya que posiblemente su origen previo
fuera un ser vivo que evolucionó hacia atrás para ser capaz
de perpetuarse sin necesidad de metabolismo propio. Tal vez el límite
esté en los priones. Los priones son moléculas proteicas,
proteínas, que al igual que una encima tienen cierta función
metabólica. En teoría solo pueden ser creados por seres vivos
mediante conversiones del ADN a aminoácidos, o tal vez por azahares
de la química, pero no se pueden replicar por si mismas. Pero parece
ser que los priones tienen como función metabólica la de
convertir otras enzimas en ellas mismas. Las más conocidas son las
que atacan al sistema nervioso y que provocaron la epidemia de "las vacas
locas". Me colé, bueno aunque lo anterior no es exactamente de lo
que va esta página era interesante, ¿no?, bueno prosigo.
Pero ¿cómo
se pudo generar la vida a partir de caldos ricos en aminoácidos,
o cómo a partir de pequeñas moléculas se crean estructuras
complejas, o cómo funcionan los genes, etc,etc?
Pues ahí es
donde entra en juego la computación. Mediante la computación
se pueden demostrar o mostrar los fallos de las teorías científicas.
Mediante la SIMULACIÓN, podemos crear todo un mundo virtual para
que la gente comprenda que es posible, que al igual que pasa en una pantalla
de ordenador mediante un programa que usted mismo puede llegar a entender,
pudo pasar en la tierra hace millones de años o de hecho pasa ahora.
Mediante ejemplos se
trata de explicar el cómo de las cosas, aquí sobra la fe,
puedes creer o no, pero está claro es que si no quieres creer nadie
te impide que demuestres lo contrario ( en teoría ya que a nadie
le gusta que le digan que está equivocado).
Biomorfos
programas basados en el algoritmo de Dawkins:
Estos programas lo que simulan es la evolución
genética, el mejor el que está hecho en España, simplemente
porque esta hecho mejor, y es más moderno. Loes he ido colocando
de principio a fin de menores a mayores según interés científico.
Biomurfus V 1.3 12
de Mayo 1988 by B J Murphy
Este programa para
MSDOS simula la evolución genética de un ser. Los genes son
unos cuantos valores que representan las dimensiones de las formas que
irá tomando. Tú vas seleccionando el ser que generará
la siguiente evolución.
Infoartrópodos,
Ernesto J. Carmena MUY
RECOMENDABLE
Es una gran ampliación
del programa anterior, utiliza círculos, rayas de distintos colores
para representar las variaciones genéticas. Me parece uno de los
mejores programas que he visto de este tipo. El programa es para DOS. También
puedes utilizar la versión en JAVA en la dirección del autor.
http://mars.interec.com/hwebensis
MUY RECOMENDABLE Programa
que además de evolucionar genéticamente mueve a los seres
vivos en un entorno donde se pueden reproducir, alimentar y evolucionar.
En PASCAL y en versión MSDOS. De la revista PCMANIA
64 OTROS:
http://www.technosphere.org.uk/ Lo último que he descubierto sobre
vida artificial es una dirección de internet donde a través
de CGI's y cosas así puedes crear e introducir en un mundo virtual
soportado por una estación Silicon Graphics animales con ciertas
características o genes y una vez dentro devorar a otros animales
si son carnívoros, o comer hierba si son herbívoros. Además
se reproducen. No está mal pero es muy limitado, las variantes genéticas
son mínimas pero es un paso adelante en lo que a mundos virtuales
y vida artificial se refiere. A continuación los dos participantes
en este juego de el Baúl. El primero eliminador3 , un herbívoro
, su ID es 942900 por si quieres saber como va, el otro el carnívoro
es el 942860 y se llama eliminador1. ¿que que pasó con el
eliminador 2? , la palmó. Eliminador 3 se convirtió al canivalismo,
y eliminador 1 murió.
Ecosist
(conejos y lobos) s eEcosist es un programa
de Rafael Hernández, escritor de Metaformática. El programa
simula un ecosistema muy simple, donde hay dos tipos de animales que pueden
representarse como conejos y lobos. El lobo se alimenta de los conejos,
y los conejos se alimentan del medio. El programa representa a dos poblaciones
que fluctuan en el tiempo, si hay muchos conejos, los lobos aumentarán
de poblacion, si hay muchos lobos, los conejos disminuyen, y a su vez los
lobos disminuyen... Es curioso, asi se pueden pasar eternamente fluctuando
aletoriamente, pero también es posible que los lobos se coman a
todos los conejos, con lo que mueren los conejos y los lobos, o que los
lobos mueran, y los conejos se multipliquen hasta ocupar todo el territorio
para siempre. Es curioso.
Este programa lo saqué
de la revista PCMANIA, de la sección METAFORMÁTICA, sección
que recomiendo. Está en BASIC, por lo que necesitarás
el QBASIC de Microsoft u otro similar. Simula la vida en una charca donde
dos especies una que se alimenta del medio y otra que es carnívora
sobreviven.
Otro programa de la
fantástica sección METAFORMÁTICA de PCMANIA. Haz
clic aquí para leer el artículo antes de ejecutar el programa.
Este programa para MS-DOS, con el código fuente en PASCAL, es una
maravilla. Trata el tema del Jardín de Lindenmayer, que era un sistema
de crear cierto tipo de simulación vegetal a partir de unos "genes"
en forma de 0's y 1's. Es interesante porque a partir de un 0 o un 1 se
puede crear toda una planta bidimensional informática. Se supone
que los patrones que están preestablecidos para que un 0 o un 1
den lugar a otros 0's y 1's y así aparezca la planta, son comparables
al medio en la vida real y los genes. Muy bonito, y muy recomendable.
Lenguaje
Artificial
Hay una rama de la
búsqueda de la vida o de la inteligencia artificial que es el lenguaje
artificial. La idea es que si podemos propramar un propgrama que converse
con nosotros como lo haria un humano, entonces habremos creado a un ser
inteligente artificial, simepre y cuando consideremos a un humano que habla
más o menos racionalmente, como inteligente.
Este programa de 1987,
programado íntegramente en España, es un interlocutor más
o menos "funcional", que es capaz de aprender. Para que aprenda algo tan
solo debes de decirle:" Cosa es eso . " El punto final es importante,
si no no lo entiende. Y para preguntarle lo que ha aprendido debes de decir
:" Que es cosa? " y si todo sale bien te responderá cambiando los
determinantes y todo. También recuerda nombres y guarda en un archivo
.her lo que ha aprendido contigo. Si le preguntas por algo que no sabe,
te responderá aleatoriamente con cualquier chorrada que tenga programada.
Otras preguntas interesantes son Quien te ha programado? o Quien es Elisa?.
Este programa es para MS-DOS, y además va muy rápido, excesivamente
rápido.
Los Autómatas celulares son redes de
autómatas simples conectados localmente que producen una salida
a partir de una entrada, modificando en el proceso su estado según
una función de transición.
En un autómata celular todos los autómatas
simples o células pasan a la siguiente generación al mismo
tiempo, y según un mismo algoritmo de cambio que puede hacer variar
su estado dentro de un conjunto limitado de estados. El estado de una célula
en una generación determinada depende única y exclusivamente
de los estados de las células vecinas y de su propio estado
en la generación anterior.
Los autómatas celulares son herramientas
muy útiles para modelizar cualquier sistema del universo. Uno de
los autómatas celulares mas conocidos es el que John Conway llamó
el Juego de la Vida. (Life Game)
El matemático de Cambridge John Conway
dedicó cierto tiempo a experimentar con la aplicación de
distintos conjuntos de reglas para encontrar aquellas capaces de ofrecer
un mundo interesante, o al menos un comportamiento interesante.
De esta manera concluyó lo siguiente:
Una célula viva con dos o tres células
vecinas sobrevive en el paso siguiente. Aquellas que se encuentren rodeadas
de menos células mueren de soledad y las que presenten un número
mayor de células vecinas mueren de asfixia.
Cada célula muerta con tres células
vecinas activas, resucita en la siguiente generación .
Estas reglas ofrecen un mundo fascinante
a explorar.
Ciertos modelos iniciales de células
vivas se extinguen enseguida, algunos se reproducen hasta alcanzar centenares
de
generaciones, para extinguirse a continuación.
Otros forman patrones estables, otros oscilan entre dichos patrones y otros,
finalmente se desplazan por toda la cuadrícula.
En el juego de la vida, el destino de una
célula depende del estrado de dicha célula, y el de las ocho
células colindantes. Existen doce combinaciones posibles para estos
estados, de manera que las reglas que deben comprender cada uno de
estos casos. Esto significa que resultan necesarias doce reglas.
Sin embargo el Juego de la vida posee solamente
dos. Esto no constituye ningún problema, puesto que cada una de
las reglas expresadas anteriormente combina realmente numerosos grupos
de reglas. Cabe considerar cada una de las reglas de Conway como una macrorregla
capaz de incorporar numerosas microrreglas.