DSA - Die Schicksalsklinge [Image] Tips & Tricks [Image] HTML-Programmierung von Wolfgang Gissel [Image] [Image] Partyzusammenstellung - Krieger - Zwerg - Waldelf - Magier - Auelf - Streuner Den Streuner kann man auch durch etwas anderes ersetzten. Wichtige Talente Jeder Held sollte in folgenden Talenten ausgebildet werden: Klettern, Koerperbeherrschung, Verstecken, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung. Krieger: Hiebwaffen, Schwerter, Zweihaender Zwerg: Aexte, Hiebwaffen, Schloesser knacken, Gefahrensinn, Sinnesschaerfe Waldelf: Schwerter, Schusswaffen, Naturtalente, Gefahrensinn, Sinnesschaerfe Magier: Speere, alle Wissenstalente (ausser Kriegskunst) Auelf: Schwerter, Schusswaffen, Heilen Gift, Heilen Krankheiten, Musizieren Streuner: Stichwaffen, Wurfwaffen, Feilschen, Gassenwissen Spielbeginn Zuerst sucht man eine Taverne auf. Hier erfaehrt man, dass der Hauptmann Helden fuer einen Auftrag sucht. Man geht zum Hauptmann (noerdlichstes Haus in der oestlichsten Reihe) und erhaelt den Auftrag. In Thorwal gibt es einige besondere Haeuser (die beiden Ottaskins und den Palast von Garald Garaldson). Nachdem man die Party ausgeruestet hat, geht man zu den besonderen Gebaeuden und versucht in sie einzudringen. Man wird von den Wachen angegriffen, und im folgenden Kampf sollte man sich beeilen, da sonst Verstaerkung eintrifft. Wenn man einen dieser Kaempfe geschafft hat, hat die ganze Party schon 44 AP, dass ist schon die „halbe Miete“ fuer Stufe 2. Dann sucht man die Taverne „Vier Winde“ auf und hoert dort Geruechte ueber ein Geisterschiff. Nun macht man sich auf den Weg nach Felsteyn, zu Isleif Olgardsson. In einer Taverne kann man uebrigens fragen, wo Personen, die man sucht, wohnen. Isleif hat das erste Kartenstueck und einige Informationen. Wichtige Personen Isleif Olgardsson - Felsteyn: Kartenstueck und Informationen Umbrik Siebenstein - Orvil: Auftrag, Gorah umzubringen. Dann Erhaelt man ein Empfehlungsschreiben. Timor Swafnildsson - Brendhil: Wenn man Empfehlungsschreiben (siehe oben) hat bekommt man ein Kartenstueck Hjore Ahrensson - Ottarje: Falsches Kartenstueck und Info. Beorn Hjallson - Angbordirtal: Info Ragna Firunjasdottir - Vidsand: Kartenstueck und Info Swafnild Egilsdotter: Wenn man Glueck hat, trifft man auf ihr Schiff wenn man einen Hafen betritt. Bei der zweiten Begegnung mit Ihr bekommt man ein Kartenstueck. Jurge Torfinsson - Skjal: Informationen. Wenn man ein Empfehlungsschreiben vom Hauptmann dabei hat, bekommt man ein Kartenstueck. Gerald - Phexcaer: Er ist der Schmied in der suedoestlichen Ecke Phexcaer. Yasma Thinmarsdotter - Thoss: Sie gibt einen Hinweis, wo man ein Kartenstueck finden kann. Haendler Kollborn: Ihn trifft man irgendwo auf der Kuestenstrasse Prem - Thorwal. Fuer 60 Dukaten bekommt man ein Kartenstueck. Algrid Trondesdotter - Hjalsingor: Info Asgrimm Thurboldsson - Breida: Info Eline Windenbek - Varnheim: Sie gibt den Auftrag, die Kultstaette des Namenlosen Gottes auf der Insel Hjalland zu vernichten. Dann bekommt man ein Kartenstueck. Ich habe zwar nur acht Kartenstuecke gefunden, diese reichten aber aus, um das Spiel zu beenden. Hinweise zu den Orten Orkhoehle zwischen Skelellen und Pexcaer: Hier gibt es einen Raum, in dem man nicht mit normalen Mitteln gelangen kann. Man sollte also den Raum mit „Penetrizzel“ erkunden und sich dann hineinteleportieren („Transversalis“). Hier findet man den Angriffsplan der Orks. Man braucht ihn, um das Spiel zu beenden. Antwort auf Raetselfrage: „Tairach“ Kultstaette, die man auf dem Strandpfad um die Insel Hjalland findet: siehe Eliane Windenbek. Ruine ca. 10 Meilen suedlich von Thoss: Hier findet man ein Kartenstueck. Achtung: Illusionswaende. Diese entdeckt man, wenn man versucht dagegenzulaufen. Man kann sie nicht wie Geheimtueren finden. Ruine zwischen Vilnheim und Phexcaer: Wenn man genuegend Kartenstuecke hat, kann man diese Ruine finden. Achtung: keine Schaetze mitnehmen sie sind verflucht. Die Tuer im Keller kriegt man folgendermassen auf: 1. Party teilen 2. Je eine Gruppe an einen der zwei Hebel stellen 3. „Gruppe vereinen“ anklicken/anwaehlen 4. Beide Gruppen so drehen, dass die jeweils andere Gruppe rechts gesehen wird 5. Hebelsymbol anklicken/Truhe oeffnen anwaehlen 6. Nicht den Hebel auf der eigenen Seite, sondern den Spiegel druecken. 7. Schritte 5 und 6 mit der anderen Gruppe wiederholen. Goblinhoehle zwischen Felsteyn und Orkanger: nichts Besonderes. Verfallene Herberge zwischen Daspota und Ottarje: Im Keller gibt es eine Stelle, an der die ganze Party ohne Vorwarnung versteinert wird. Beim naechsten Versuch die Stelle umgehen und den Gegenstand, der aus mehreren Kristallen besteht, zerschlagen. Dann ist die Stelle entschaerft. Spinnenhoehle zwischen Ottarje und Skjal: Man findet viel Araxgift, und davon sollte man auch Gebrauch machen. Ein Raum im 1. Stockwerk ist nur mit „Transversalis“ zu erreichen, man muss ihn vorher mit „Penetrizzel“ auskundschaften. Antwort auf die Raetselfrage: „Spinnennetz“ Wolfshoehle zwischen Orvil und Ottarje: Nichts Besonderes Drachenhoehle auf Runin: Man darf den Drachen ruhig befreien, er tut einem nichts. Der lange Gang im 3. Level ist ein Gag der Programmierer. Mine in Oberorken: Hier kann man 400 Dukaten finden. Stollen in Prem: Nichts Besonderes. Das Geisterschiff: Man findet es, wenn man mit dem Schiff ein wenig ueber das Meer der sieben Winde segelt. Im Schiff sollte man im untersten Geschoss zuerst die Kriegerin befreien. In einer Kiste findet man den besagten Schluessel, die Antwort auf die Frage ist „Marbo“. Im Obersten Stock muss man dann den Daemon beseitigen (1- 2 „Fulminictus“ sollten reichen). Dann kann man das Schiff verlassen. Tips fuer Ueberlandreisen Mit dem Schiff ist man zwar schneller als zu Fuss, aber man wird oefter angegriffen. Beim rasten immer eine Wache aufstellen und Kraeuter suchen. Durch jagen Erhaelt man manchmal Abenteuerpunkte (nicht durch „Nahrung suchen“). Auf dem Weg von Phexcaer zum Einsiedlersee trifft man auf Greife. Mit ihnen verhandelt man und bietet ihnen einen Pfand an, woraufhin sie eine Frage stellen. Diese ist ziemlich gemein und „Nicht- DSA-Spieler“ duerften nicht auf die Antwort kommen. Sie lautet: „Rad“. Der Einsiedler ist ein Gag der Programmierer, er hat im Spiel (soweit ich weiss) keine Funktion. Im Winter kann man kein Gebirge ueberqueren, man muss einen Umweg suchen. Schummeltrick, um die Reise abzukuerzen Wenn sich auf der Strecke ein Dungeon befindet, sollte man es betreten und gleich wieder verlassen, und siehe da, innerhalb von 2-4 Stunden ist man ohne weitere Ereignisse am Ziel egal, wie weit der Weg noch gewesen waere. Spielende Um das Spiel zu beenden, braucht man folgende Dinge: Den Angriffsplan aus der Orkhoehle und das Schwert Grimring. Ausserdem sollte man sich mit viel Gift eindecken. Nun reist man von Phexcaer zum Einsiedlersee. Man findet die Stelle, wo die Orks sich versammeln wollen und kampiert dort. Auf den Endkampf sollte man sich vorbereiten, indem jeder Held seine Waffe vergiftet. Im Kampf toetet man zuerst den Orkchampion (am besten mit zwei Helden angreifen - wie unfair), dann greifen die uebrigen Orks an. Dank vergifteter Waffen sind sie jedoch kein Problem. Es folgt der Abspann, und man darf den Spielstand fuer eine Fortsetzung abspeichern. [Image] Zurück zur Startseite [Image] [Image]