ROBORALLY

RoboRally ist © by Wizards of the Coast. Autor: Richard Garfield

TIP: Armed and Dangerous auf Deutsch

Last update: 8.7.2001

Die Deutsche Anleitung kann man in gedruckter Form für DM 5 in Briefmarken + DM 3 Rückporto auch beziehen bei:

Spiel(t)raum Joe Goemann
Frauenstraße 40
48143 Münster
Telefon: 0251/44921

 


 

 

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Diese Seite wurde erstellt (gescannt und nach HTML formatiert) von Markus Barnick, Meranierring 38, 95445 Bayreuth, 0049(0)921/48540. Die Übersetzung stammtvon dieser Seite: http://www.geocities.com/~oktogon/RRDR.txt. Sie wurde von mir leicht modifiziert, bzw. angepasst.


Inhaltsverzeichnis

  1. Kurzbeschreibung
  2. Bestandteile
  3. Übersicht
  4. Spielsequenz
  5. Zugfolge
  6. Registerphasensequenz
  7. Ein kompletter Beispielzug
  8. Schaden
  9. Blockierte Register
  10. Schaden reparieren
  11. Zerstörung
  12. Neue Archivkopie ins Spiel bringen
  13. Kartenpriorität
  14. Roboter schieben
  15. Fließbandpriorität
  16. Abbiegende Fließbänder
  17. Optionskarten
  18. Beispielrennkurse
  19. Spielablaufdiagramm
  20. Der Fabrikbodenführer
  21. Die einzelnen Optionskarten

 

Beschreibung

 

RoboRally ist ein Roboter Wettrennen, bei dem jeder Spieler versucht, alserster eine Serie von Flaggen zu berühren, in dem er seinenRoboter über einen dynamischen Rennkurs manövriert. DasSpiel ist für zwei bis acht Spieler, die alleine oder in Teamsspielen. Oft müssen sich die hinteren Spieler zu Teams zusammenschliessen, um den/die Führenden zu bremsen. Da die Zügegleichzeitig ausgeführt werden, braucht es gute Strategien undGegenstrategien, wenn die Spieler versuchen die Züge der anderenvorauszusagen. Viel Glück und mögen die Fließbänderin deine Richtung laufen.

Bestandteile

 

Übersicht

Dieser Abschnitt gibt eine Übersicht, wie das Spiel gespielt wird. Er wird hoffentlich das Lesen der restlichen Spielregeln einfacher und verständlicher machen. Viele der Schlüsselkonzepte des Spiels werden hier erwähnt. Wenn sie dann später genauer erklärt werden, bist du damit schon vertraut. Der zweite Teil der Spielregeln, die System Operators Section enthält detaillierte Regeln, die wenigstens einer der Spieler kennen sollte. Es ist nicht notwendig, daß jeder Spieler den Systemoperations Teil versteht, aber es hilft.

RoboRally ist ein Roboter Wettrennen. Jeder Spieler kontrolliert einen oder mehrere Roboter, die gegen einander laufen. Der Rennkurs ist durch Flagen, die auf das Spielbrett gelegt werden, markiert. Das Ziel des Spieles ist es, deinen Roboter als ersten alle Flaggen in der richtigen Reihenfolge berühen zu lassen. Die Spieler bekommen in jeder Runde Programmkarten ausgeteilt, mit denen sie die Roboter programmieren können zu laufen oder zu rotieren. Fünf ausgespielte Programmkarten bilden einen Zug. Nachdem die fünfte Karte ausgespielt wurde und die Aktionen abgeschlossen sind, werden alle Karten eingesammelt, neu gemischt und wieder verteilt.

Roboter können sich nicht nur durch Programmkarten bewegen. Roboter können kolidieren, einander vom Kurs stoßen und aktive Brettelemente wie Fließbänder können Roboter bewegen. Das Brett enthält auch passive Elemente, wie Gruben (Roboter werden zerstört) oder Mauern (Roboter werden aufgehalten).

RoboRally ist nicht nur ein gemütliches Rennspiel. Laserstralen kreuzen des Brett und jeder Roboter hat einen Laser. Roboter die von einem Laserstrahl getroffen werden, nehmen Schaden, und für jeden zugefügten Schaden bekommt der betreffende Spieler pro Zug eine Programmkarte weniger. Wenn ein Roboter genug Schaden erhalten hat, werden einige oder alle Programmkarten "gesperrt" und müssen im nächsten Zug wiederverwendet werden. Mit noch mehr Schaden wird ein Roboter zerstört. Schaden kann repariert werden, wenn man Reparationsfelder auf dem Brett berührt oder sich entscheidet, einen Zug lang keine Programmkarten zu erhalten. Ein Roboter, der keine Programmkarten erhält, wird durch die Brettelemente trotzdem bewegt und kann von anderen Robotern geschoben werden.

Jeder Roboter beginnt mit drei Leben. Jedesmal, wenn ein Roboter zerstört wird, verliert er ein Leben, aber wenn er noch Leben übrig hat, wird er nicht vom Spiel ausgeschlossen. Ein zerstörter Roboter muß das Spiel bei der letzten berührten Flagge beginnen und alle vorher berührten Flaggen gelten immer noch zum Erreichen des Ziels. (Wenn also ein Roboter die ersten beiden Flaggen berührt hat und dann zerstört wird, kommt er bei der zweiten Flagge ins Spiel und braucht nur noch die dritte und vierte Flagge zu berühren um das Spiel zu gewinnen). Ausser Flaggen gelten auch andere Spielfelder als neue Startpositionen.

Normalerweise kann nur ein Roboter auf einem Feld stehen. Es gibt aber zwei Situationen, bei denen mehrere Roboter auf dem gleichen Feld stehen dürfen: 1) am Anfang des Rennens starten alle Roboter vom gleichen Feld aus und 2) wenn mehr als ein Roboter im gleichen Zug wieder ins Spiel kommen, können sie auf dem gleichen Feld beginnen. Diese beiden Situationen werden mit virtuellen Robotern gehandhabt. Wenn ein Roboter virtuell ist, kann er durch andere Roboter hindurch ziehen (ohne sie zu stoßen), und er wird auch von anderen Robotern nicht gestossen und ist immun gegen Laserstrahlen. Trotzdem werden virtuelle Roboter von den Laserstrahlen auf dem Brett und von anderen Brettelementen beeinflusst. Ein virtueller Roboter wird zu einem echten Roboter, wenn er einen Zug auf einem Feld ohne einen anderen Roboter beendet.

Spielsequenz

Aufstellung

Wähle beliebige Fabrikteile aus und setze sie zu einem Rennkurs zusammen. Wähle eine Start- und eine Zielposition und setze die Flaggen (Normalerweise eine Flagge pro Teil). Setze die Roboter auf die Startposition. Auf der Seite 10 des Operating Manual ist ein Beispiel für einen Kurs abgedruckt und ab Seite 44 sind weitere Kurse zu sehen. (In allen Kursen müssen die Roboter die Flaggen in der richtigen Reihenfolge berühren, müssen aber nicht dem angegebenen Weg folgen.)

Wenn du dir deinen eigenen Kurs zusammenstellst, wähle eines der Reparaturfelder als Startposition. Die Flagen sollten nicht in einer Ecke umgeben von mehr als einer Mauer platziert werden.

Wenn du einen der Beispielkurse verwendest, arrangiere die Teile und Flagen wie gezeigt. Alle Roboter starten von der angegebenen Startpostition aus. Weil alle als virtuelle Roboter starten, benutze die zweidimensionalen Roboter. Die Spieler können sich die Richtung, in die ihr Roboter zu Beginn blickt, aussuchen. Die Spieler nehmen je zwei Lebensmarker, die die "Extraleben" des Roboters anzeigen. (Jeder Roboter startet mit drei Leben.)

Es können auch die folgenden Optionen gewählt werden, um die Leben zu bestimmen:Starte mit 3 Leben, dann
  • plus 1 Leben für mehr als 4 Spieler
  • plus 1 Leben für mehr als 4 Fabrikteile

    Wenn du also mit fünf Spielern und 6 Teilen spielst, beginnt jeder Spieler mit fünf Leben (die drei Basisleben plus 1 für die Anzahl Spieler plus 1 für die Anzahl Fabrikteile).

    Es können 8 Spieler bei RoboRally mitmachen. Für Anfänger ist es aber einfacher, mit höchstens 4 Spielern zu beginnen. Man kann RoboRally auch gut alleine spielen. Warum also nicht gleich ausprobieren?

     

    Zugsequenz Übersicht

    Vor jedem Zug werden die Karten neu gemischt. Jeder Spieler erhält dann seine Programmkarten. Die Programme, die die Spieler aus diesen Karten aussuchen, werden dann über fünf "Registerphasen" gespielt. Am Ende der fünften Registerphase werden einige Endzugaktionen ausgelöst und der Zug endet.

    Zu Beginn eines Zuges bekommt jeder Spieler 9 Programmkarten. Die Karten, die ein Spieler daraus aus wählt, bestimmen die Aktionen seines Roboters. Die Spieler wählen 5 der 9 Karten aus und plazieren sie verdeckt, in der Reihenfolge, in der sie sie ausführen wollen, neben dem Spielbrett. Die Spieler drehen ihre ersteProgrammkarte gleichzeitig um und bewegen ihren Roboter entsprechend der Karte. Danach werden die ausgelösten Aktionen durchgeführt. Nachdem sich jeder Roboter bewegt hat wird die nächste Programmkarte umgedreht. Da die Karten in einer bestimmten Reihenfolge umgedreht werden, ist es wichtig sie schon zu Beginn so abzulegen. Die Spieler sollten ihre Programmkarten so ablegen, daß klar ist, in welcher Reihenfolge sie zu spielen sind. Die erste Karte liegt im ersten "Register" und wird während der ersten Registerphase umgedreht.

    Hat ein Roboter die letzte Flagge berührt?

    Die Zugsequenz wird wiederholt, bis ein Roboter erfolgreich alle Flaggen in der richtigenReihenfolge berührt hat. Um eine Flagge berührt zu haben, muß ein Roboter eine Registerphase auf dem Feld beenden, auf dem die Flagge steht.

    Spielende

    Es gewinnt, wer zuerst alle Flaggen in der entsprechenden Reihenfolge berührt hat.

    Zugfolge

    Austeilen der Programmkarten

    Die Karten werden gemischt und jeder Spieler mit einem unbeschädigten Roboter erhält 9 Karten. Spieler mit beschädigten Robotern bekommen weniger Karten. Ein Roboter mit 1 Schadenspunkt bekommt 8 Programmkarten, einer mit 2 Schadenspunkten 7 Karten etc. Wenn ein Roboter mehr als 4 Schadenspunkte hat, werden einige seiner Register gesperrt. (für mehr Information siehe gesperrte Register. Ein typisches Kartenblatt ist unten zu sehen:

     

    Alle Roboter die während des letzten Zuges zerstört wurden,kommen jetzt bei der letzten berührten Position wieder in Spiel. Wenn mehr als einRoboter bei der gleichen Stelle ins Spiel kommt, beginnen alle als virtuelle Roboter denZug (für mehr Information siehe eine Archivkopie ins Spielbringen.

    Arrangieren der Programmkarten

    Die Spieler wählen jetzt alle 5 Programmkarten aus ihrer Hand, die sie benutzen wollen und legen sie verdeckt in der Reihenfolge, wie sie sie ausführen wollen vor sich hin, und legen die restlichen Karten auf einen Ablagestapel. Wenn Du zum Beispiel eine Move3, 2 Move2, eine Move1, 2 RotateRight, 2 RotateLeft und eine 180 &grad; -Drehung (wie im vorigen Bild gezeigt) bekommen hast, könntest Du Deine karten wie folgt sortieren/arrangieren:

    Optionskarten

    Einige Spieler werden im Verlauf des Spiels Optionskarten bekommen, und einige dieser Karten muß man programmmieren. Ein Beispiel für eine Optionskarte, die man programmieren muß, ist Shield (Schild). Sie schützt eine Seite des Roboters vor Beschädigung. Man muß vor dem Zug angeben, welche Seite des Roboters man schützen will.

    Ankündigung eines PowerDowns

    Ein Roboter kann ein PowerDown ("Abschalten") benutzen um Schaden zu reparieren. Nur beschädigte Roboter können ein PowerDown ankündigen. Wenn ein Roboter einen Zug im PowerDown verbringt, wird aller Schadensofort repariert. Jeder Schaden, der erst während dem PowerDown verursacht wird, ist leider neuer Schaden, der erst in einem weiteren PowerDown repariert werden kann. Ein PowerDown, der in diesem Zug angekündigt wird, wird erst im nächsten Zug ausgeführt (siehe auch PowerDown

    Registerphasen Sequenz Übersicht

    In jeder "Registerphase" deckt jeder Spieler eine Programmkarte auf und die darauf angegebene Aktion wird ausgeführt. Während einer Registerphase bewegt sich ein Roboter entsprechend seiner für diesen Zug gespielten Programmkarte. Nach dieser Bewegung können gewisse Brettelemente den Roboter beeinflussen. Nachdem sich die Brettelemente bewegt haben, schießen die Laser, und dann werden die "Ende- der- Registerphase"- Effekte ausgelöst. Jede dieser Aktionen ist genauer in Registerphasensequenz beschrieben.

    Ist dies die fünfte Regiesterphase?

    Jeder Zug besteht aus fünf Registerphasen, eine für jedeProgrammkarte. Nach der fünften Registerphase ist der Zug fast fertig.

    Bretteffekte am Ende des Zuges

    Manche Aktivitäten werden nur am Schluss der fünften Registerphase ausgeführt. Roboter auf einem Reparaturfeld können nun einoder zwei, je nach Feld, ihrer Schadenspunkte reparieren. Roboter auf einem zwei-Punkte Reparaturfeld können an Stelle der Reparatur eine Optionskarte erhalten. Spieler, deren Roboter den Zug im PowerDown verbracht haben, müssen nun entscheiden, ob sie beim nächsten Zug wieder Karten erhalten wollen. Roboter, die nur virtuell auf dem Brett sind und sich jetzt allein in einem Feld befinden, werden zu echten Robotern. Nach diesen Aktionen wird es Zeit für einen neuen Zug.

    Virtuelle Roboter

    Es gibt Situationen im Spiel, wenn zwei oder mehr Roboter das selbe Feldbesetzen. Am Anfang des Spiel starten alle Roboter vom selben Feld aus und zwei oder mehr Roboter können das Spiel vom selben Feld wiederbeginnen, nachdem sie zuvor zerstört worden sind.

     

    Roboter in diesen Situationen beginnen das Spiel als virtuelleRoboter. Ein virtueller Roboter beeinflusst andere Roboter nicht und wird von ihnen nicht beeinflusst. Er schiesst nicht auf andere Roboter und wird nicht von ihnen getroffen. Er schiebt keine anderen Roboter und wird nicht geschoben. Trotzdem werden virtuelle Robotervon allen Brettelementen beeinflusst, sie werden von Mauern blockiert, fallen in Gruben, können von Brettlaserstralen angeschossen, von Fliessbändern transportiert und von Drehscheiben gedreht werden etc. (Bis dein Roboter echt wird, kannst du vorgeben, der Einzige auf dem Brett zu sein.)

    Am Ende des Zuges, wenn ein virtueller Roboter alleine auf einem Feld steht, wird aus ihm ein echter Roboter. Wenn es soweit ist, sollte das zweidimensionale Roboterplättchen durch eine dreidimensionale Roboterfigur ersetzt werden.

     

    Registerphasen Sequenz

    Dieser Abschnitt beschreibt eine einzelne RegisterphasenSequenz. Die selbe Sequenz wirdwährend eines Zuges 5 mal ausgeführt.

    Aufdecken der Programmkarten

    Jeder Spieler deckt seine Programmkarte gleichzeitig auf.

    Roboterbewegungen

    Roboter bewegen sich wie auf ihren Karten angegeben.Ein Move 2 bewegt einen Roboter zwei Felder nach vorne, eine Back-UpKarte bewegt einen Roboter ein Feld nach hinten. Roboter dieRotationsbefehle ausführen, drehen 90 in die angezeigte Richtung,ein U-Turn ist eine 180 Drehung.

    Die kleine Nummer oben auf jeder Programmkarte zeigt die Prioritätfür einen Roboter in dieser Registerphase an.Meistens werden die Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt jedochSituationen, wenn die Robder nahe beieinander sind, in denen dieReihenfolge, in der die Roboter bewegt werden, kritisch wird. Indiesen Fällen werden die Roboter nach den Prioritätsnummernauf ihrer Programmkarte bewegt. Eine höhere Nummer bewegtzuerst. So bewegt sich ein Roboter mit 200 vor einem Roboter mit 100.

    Brettelemente bewegen

    Nachdem alle Roboter ihr Programm für diese Phase abgeschlossen haben,bewegen sich die Brettelemente. Pushers stoßen einen Roboter, Gears (Drehscheiben)drehen einen Roboter, Conveyor Belts (Fließbänder) bewegen einen Roboter.Manchmal kann mehr als ein Brettelement in einer Phase einen Roboter bewegen. Einekomplette Liste der Brettelemente findet sich auf dem Fabrikboden-Führer

    Es gibt verschiedene Arten von Brettelementen. Manche sind immer im Einsatz,wie Mauern und Gruben, andere nur am Ende der Phase, wie Drehscheiben und Fließbänder.

    Laserstrahlen

    Durch Laserstrahlen kommen die Roboter zu Schaden. Roboter die auf einemFeld stehenbleiben, durch das ein Laserstrahl führt, nehmen einen Schadenspunkt fürjeden Laserstrahl in diesem Feld. Der Laserstrahl dringt nicht durch den Roboter hindurch. Wenn also mehrals ein Roboter in den Strahlen stehen, nimmt nur der der Laserquelleam nächsten stehende Schaden.

    Jeder Roboter hat einen Laser, der nach vorne schießt.Ein Roboter, der im Blickfeld eines anderen Roboter steht (direkt vor ihm, ohne Maueroder anderen Roboter dazwischen), nimmt automatisch einen Schadenspunkt von dem nach vorneschießenden Laser.

    Beachte, da&szlgi; der Zeitpunkt der Aktionen entscheidend ist.Ein Roboter kann durch einen Laserstrahl hindurch laufen ohnegetroffen zu werden. Nur Roboter, die eine Phase auf einem Feldmit Laserstrahl beenden, werden getroffen. Laser schießennachdem die Brettelemente sich bewegt haben.

    Flaggen berühren

    Jeder Roboter der noch am Leben ist und auf einem Feld mit einer Flaggesteht, hat die Flagge berührt. Roboter auf Flaggenfeldern oder Reparationsfeldernhaben ihre aktuelle Archivposition erneuert und beginnen das Spiel, nachdem sie ein Lebenverloren haben, von dieser Position aus. Roboter, die eine Flagge berührt haben,können nun zur nächsten weiterziehen. Auch in diesem Fall kann dieSpielreihenfolge entscheident sein. Roboter die auf einem Feld mit Flagge zu stehen kommenund danach angeschossen werden und genug Schaden erhalten um zu sterben, habendiese Flagge nicht berührt.

    Diese vier Punkte beenden eine Registerphase. Pro Zug werden fünfRegisterphasen gespielt.

    Beispiele

    Die Abbildungen auf den Seiten 18 - 20 im Operating Manual zeigenBeispiele für Roboterbewegungen. Die Roboter bewegen sich aufdiesen Abbildungen zum Teil mehrere Felder weit. Schwarze Roboterbedeuten das die Bewegung noch nicht abgeschlossen ist. WeißeRoboter zeigen die Position nach Abschluss der Bewegung.

    Wird eineRotate Right (Drehung nach rechts) Programmkarte aufgedeckt, drehtsich der Roboter um 90 nach rechts. Die Karte dreht den Roboter,bewegt ihn aber nicht vorwärts.

    Eine Move 2 (2 Felder vorwärts) Karte bewegt den Roboterzwei Felder nach vorne. Der Roboter fährt durch ein Feld hindurch. Ein Roboterauf diesem Mittelfeld würde den fahrenden Roboter nicht daranhindern weiterzuziehen, sondern würde von diesem weggeschobenwerden. Mauern und Gruben halten den Roboter davon ab weiterzuziehen;eine Mauer stoppt einen Roboter, ohne daß er Schaden nimmt,eine Grube zerstört einen Roboter, wenn er über oder in siezieht.

     

    Dies ist ein anderes Beispiel für eine Bewegungskarte.Hier wird eine Move 1 (1 Feld vorwärts) Karte gespielt. Diese Karte bewegtden Roboter 1 Feld vorwärts. Hier bewegt sie den Roboter auf einFließband. In der Registerphasen-Sequenz bewegen sich erst dieRoboter, dann die Fließbänder:

    Dies ist ein weiteres Beispiel für eine Bewegungskarte:Jetzt kommt zur Move-1-Karte und zum Fließband noch eine Drehscheibe hinzu. DerFabrikbodenführer legt fest, daß sich zuerst die Fließbänderbewegen, dann die Schieber und dann die Drehscheiben.

    Es wird eine Move 1 Karte gespielt. Erst bewegt sich der Roboter 1 Feldvorwärts auf das Fließband. Dann wird er vom Fließband1 Feld weiterbefördert auf eine Drehscheibe. Diese Drehscheibedreht den Roboter dann um 90° nach rechts. Der Fabrikbodenführersagt, daß zuerst Roboter sich bewegen, danachFließbänder, dann Drehscheiben. Diese Situation, wenn mehrals ein Brettelement einen Roboter in der gleichen Registerphasebeeinflussen ist häufig.

     

    Ein kompletter Beispielzug

     

    Der Roboter startet vom angegebenen Feld aus. In der ersten Registerphaseführt der Roboter eine Move 3 Programmkarte aus, wie in der nächsten Grafikgezeigt (A). Das führt ihn über ein Reparaturfeld und er stösst an eineMauer. Der Roboter hat auf dem Reparturfeld nicht angehalten, so giltes nicht als berührt, und die Mauer unterbricht die Move 3Karte, so daß er eigentlich nur eine Move 2 Karte spielt.Hier endet die Roboterbewegung der ersten Registerphase. Jetztbewegen sich die Brettelemente. Erst fährt das Fließband (B).Der Roboter wird um ein Feld nach rechts bewegt, auf die Drehscheibe.Die Drehscheibe dreht sich (C), der Roboter wird um 90 nach rechtsgedreht. Hier endet die erste Registerphase.

     

    In der zweiten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt.Diese bringt den Roboter durch einen Laserstrahl (D) und er kommt auf einemFließband zu stehen. Der Roboter hat auf dem Feld mit demLaserstrahl nicht angehalten, also nimmt er keinen Schaden. Jetztwerden die Brettelemente aktiviert. In diesem Fall wird der Robotervon einem Fließband auf ein drehendes Fließband bewegt,und wird so erst bewegt und dann gleichzeitig gedreht (E). Hier endetdie zweite Registerphase.

    In der dritten Registerphase wird eine Rotate Right Karte aufgedeckt. DerRoboter dreht sich 90 nach rechts (F). Da der Roboter jetzt immer noch auf dem Fließbandsteht, wird er um ein Feld nach vorne in den Laserstrahl gedrückt (G). Nachdem nun alleBrettelemente ihre Aktion beendet haben und der Roboter immer nocht in einemLaserstrahl steht, wird er davon getroffen und nimmt einen PunktSchaden (H). Hier endet die dritte Registerphase.

     

    In der vierten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt. Der Roboterfährt zwei Felder (1). Er kommt auf einem Reparaturfeld zu stehen. Der Roboter bleibt dastehen, da er von keinen Brettelementen oder anderen Robotern weggeschoben wird. Jetzt hat erdas Reparaturfeld berührt (J). Wenn er das nächste Mal zerstört wird, beginnter das Spiel neu auf diesem Feld. Hier endet die vierte Registerphase.

    In der fünften Registerphase wird eine Rotate Left Karte aufgedeckt.Dadurch wird der Roboter um 90 nach links gedreht (K). Diese Aktionbeendet die fünfte Registerphase und da der Roboter am Ende derfünften Registerphase immer noch auf dem Reparaturfeld steht,wird ihm ein Punkt Schaden repariert. Hier endet der Zug.

     


    Roborally System Operators Section

    Schaden

    Roboter erhalten Schadenspunkte von Lasern. Archivkopien von Roboternbeginnen das Spiel mit zwei Schadenspunkten. Immer wenn eine Roboter beschädigt wird,nimmt der Spieler ein Damage Chit (Schadenmarker).

    Jeder erhaltene Schaden vermindert des Roboters "Intelligenz".Beschädigte Roboter erhalten weniger Programmkarten. Für jeden Schadenspunkt,den sein Roboter hat, bekommt der Spieler eine Programmkarte pro Zug weniger.

    Gesperrte Register

    Da unbeschädigte Roboter 9 Programmkarten bekommen, bekommt einRoboter mit 9 Schadenspunkten keine Programmkarten. Er bewegt sich trotzdem auch mit 9Schadenspunkten, weil alle seine Register gesperrt werden. Das heißt, daß dieProgrammkarten des letzten Zuges nicht abgelegt werden, und das Programm wiederholtwird. Die untere Tabelle zeigt die Folgen von Schadenspunkten bei einem Roboter.

    Schaden Folge
    0 bekommt 9 Programmkarten
    1 bekommt 8 Programmkarten
    2 bekommt 7 Programmkarten
    3 bekommt 6 Programmkarten
    4 bekommt 5 Programmkarten
    5 bekommt 4 Programmkarten, 5. Register wird gesperrt
    6 bekommt 3 Pk., 5. und 4. Register werden gesperrt
    7 bekommt 2 Pk., 5.,4. und 3. Register werden gesperrt
    8 bekommt 1 Pk., 5.,4.,3. und 2. Register werden gesperrt
    9 bekommt keine Pk., alle Register werden gesperrt
    10 Roboter wird zerstört

     

    Jedesmal wenn ein Roboter beschädigt wird, bekommt er einenSchadensmarker. Die Spieler markieren das gesperrte Register, indem sie den Schadensmarkerauf die entsprechende Karte legen. Ein gesperrtes Register ist immer eine Folge vonBeschädigung. Register werden nur gesperrt, wenn ein Roboter beschädigt wird.

    Hier ist das Programm eines Roboters der soeben seinen 5. Schadenspunkterhalten hat. Ein Schadensmarker liegt auf der Karte des fünften Registers, er zeigt an,daß das Register gesperrt ist.

    Am Ende dieses Zuges, werden 4 der 5 Programmkarten auf den Ablagestapel gelegt, und derSpieler bekommt im nächsten Zug nur vier Programmkarten ausgeteilt.Die fünfte Karte bleibt im fünften Register, wie auf dem Bild gezeigt.

     

    Gesperrte Register werden entsperrt (und die Programmkarte abgelegt) wenn derSchaden, der das Register blockiert, repariert wird.

    Schaden reparieren

    Schaden wird repariert, wenn Roboter auf einem Reparaturfeld stehen odereinen Zug im PowerDown verbringen. Auch durch Rückgabe einer Optionskarte wird dem Roboter ein Schadenspunkt repariert.

    Reparaturfelder

    Ein Weg um Schaden zu reparieren ist, einen Zug auf einem Reparaturfeld zubeenden. Reparaturfelder werden durch Schraubenschlüssel gekennzeichnet. Felder mit einem Schlüssel reparieren einenSchadenspunkt; Felder mit 2 Schlüssel reparieren 2 Punkte. Schaden muß nicht in der gleichen Reihenfolge repariert werden,wie er erhalten wurde. Zum Beispiel kann ein Spieler bei dem die Register 3, 4 und 5 gesperrt sind, entscheiden, zuerst denSchadenspunkt der Register 4 sperrt, zu reparieren. (Ein Spieler der einen Zug auf einem Reparaturfeld mit zwei Schlüsseln beendet,kann auch anstelle der Reparatur eine Optionskarte nehmen.)

    PowerDown (Abschalten = Eine Runde aussetzen)

    Die andere Methode Schaden zu reparieren ist ein PowerDown. Ein Roboterder einen Zug im PowerDown verbringt, erhält keine Programmkarten und sein Schaden wird repariert. Ein Spielerkündigt ein PowerDown eine Runde im voraus, unmittelbar nach dem die Karten verteilt worden sind und die Roboter programmiert wurden,an. Der Roboter spielt den angefangenen Zug fertig und beginnt den nächsten Zug im PowerDown. Zu Beginn des nächsten Zugeskann der Spieler alle Schadensmarker abgeben und erhält keine Programmkarten.

    Beispiel:

    Es ist der fünfte Zug und auf Joey's Roboter wurde soeben vier Malgeschossen. Er hat vier Schadenspunkte. Joey möchte sobald als möglich ein PowerDown ankündigen. Zu Beginn des sechstenZuges bekommt er fünf Programmkarten. Er legt sie in der Reihenfolge, wie er sie in diesem Zug spielen möchte vor sichab. Dann kündigt er für den nächsten Zug ein PowerDown an. Er spielt den sechsten Zug normal weiter. Zu Beginn des siebtenZuges wird all sein Schaden repariert und er erhält keine Programmkarten.

    Bevor die Karten für einen weiteren Zug ausgeteilt werden, kann sich einSpieler entscheiden, ob er seinen Roboter im PowerDown lassen will. Zu Beginn jedes Zuges, daß ein Roboter im PowerDownbeginnt, werden alle Schadensmarker weggenommen. Gleich nachdem eine Archivkopieeines Roboters ins Spiel kommt, können Roboter den Zug im PowerDown beginnen.

    Beispiel:

    Während des siebten Zuges, den er im PowerDown verbringt, wird Joey's Roboterzweimal angeschossen. Bevor Karten für den achten Zug verteilt werden, kann er sich entscheiden, auch den nächsten Zug imPowerDown zu verbringen. Wenn die anderen Spieler die Karten für den achten Zug erhalten, kann Joey seinen beiden neuen Schadensmarkerzurückgeben.

    Ein Roboter im PowerDown ist völlig inaktiv - er feuert keineWaffen, berührt keine Flaggen und spielt keine Optionskarten. Roboter im PowerDown können sich aus eigener Kraft nicht bewegen(sie erhalten keine Programmkarten), aber sie werden von Stossern, Drehscheiben und Fliessbändern bewegt. Auch andere Roboterkönnen sie stoßen oder auf sie schießen.

    Optionskarten auswechseln / abgeben

    Ein Roboter mit Optionskarten kann eine Optionskarte opfern, um einenSchadenspunkt zu reparieren. (Die Option nimmt den Schaden anstelle des Roboters.) Es können beliebig viele Optionskarten geopfertwerden, aber der Spieler muß diese Entscheidung bei Erhalt des Schadens treffen.

    Zerstörung

    Ein Roboter wird zerstört wenn er seinen zehnten Schadenspunkterhält, in eine Grube fällt, vom Spielfeldrand bewegt wird oder von einem Stampfer zerdrückt wird. Ein zerstörterRoboter verliert sofort eine Optionskarte nach Wahl des Spielers. Wenn ein Roboter zum dritten Mal zerstört wird, scheidet er aus.Sonst kann der Roboter weiterspielen, indem er eine Archivkopie ins Spiel bringt.

    Archivkopie ins Spiel bringen

    Ein zerstörter Roboter muß während des Rennens eineArchivposition berührt haben (Jeder Roboter startet von einer). Ein Roboter beginnt das Rennen erneut von der letzten berührtenArchivpositon aus (entweder ein Flaggen- oder ein Reparaturfeld). Ein Spieler der eine Archivkopie seines Roboters ins Spiel bringt,beginnt das Rennen von der letzten berührten Archivpositon aus mit zwei Schadensmarkern. Er kann die Richtung, in die erbeginnt wählen. Wenn sich schon ein anderer Roboter auf diesem Feld befindet, startet der Spieler mit der Archivkopie als virtuellerRoboter. Wenn zwei Spieler im gleichen Zug Archivkopien auf dem selben Feld ins Spiel bringen, starten beide mit virtuellenRobotern. Sonst beginnt der Spieler mit einem echten Roboter. Bevor die Programmkarten verteilt werden, kann sich ein Spielerentscheiden, daß Rennen im PowerDown aufzunehmen (um zwei Schadenspunkte zu reparieren). Es ist auch möglich alsviruteller Roboter mit einem PowerDown zu beginnen!

    Kartenpriorität

    Roboterbewegungen sind nicht völlig gleichzeitig. Meistens kann man es alsgleichzeitg bezeichnen und es macht das Spiel schneller. Die Kartenpriorität wird wichtig, wenn zwei Spieler auf das gleicheFeld ziehen, oder ein Roboter auf ein Feld zieht, das ein anderer verlässt. Generell haben Bewegungskarten höhere Prioritätals Rotationskarten. Schnelle Bewegungskarten werden eher ausgeführt als langsame. JedeProgrammkarte hat eine Prioritätsnummer; Höhere Nummern werden zuerst ausgeführt (Karte Nr. 200 wird vor Nr. 100ausgeführt).

    Roboter wegschieben

    Situationen, in denen die Priorität wichtig ist, ergeben sich normalerweise,wenn ein Roboter den anderen wegschiebt. In der Abbildung wird eine Situation dargestellt,in der es wichtig ist, welcher Roboter sich zuerst bewegt.

      Twonky's Karte Zoom Bot's Karte
    So siehts aus, wenn erst Zoom
    Bot geht und dann Twonky...

    ...und so, wenn Twonky zuerst
    geht und dann Zoom Bot.

    Im einen Fall kollidieren die Roboter miteinander und einer schiebt den anderen weg, im anderen Fall berühren siesich überhaupt nicht. Wenn Roboter miteinander kollidieren, schiebt ein Roboter den anderenweg. Der Roboter mit der höheren Prioritätnummer fährt zuerst. Twonkyhat Priorität 330 während Zoom Bot Nummer 290 hat. Twonky bewegt zuerst, er schiebZoorn Bot wie in der Abbildung gezeigt.

     
      Anfangsposition Twonky's Karte (330) Zoom Bot's Karte (290)
      Twonky bewegt sich
    und schiebt Zoom Bot.
    Dann bewegt sich
    Zoom Bot.
    Endergebnis

    Im nächsten Bild wird Twonkys Move 2 Karte (Nr. 780) vor Zoorn Bot's Move 1 Karte (Nr. 660)ausgeführt. Eine Move-2-Karte hat sowieso immer eine höhere Prioritätsnummer als eine Move-1-Karteund wird daher zuerst ausgeführt.

    Anfangsposition

    Twonky's Karte (780)

    Zoom Bot's Karte (660)
    Twonky bewegt sich
    und schiebt Zoom Bot.
    Dann bewegt sich Zoom Bot
    und schiebt Twonky.
    Endergebnis

    Fließband Priorität

    Normalerweise werden alle Roboter auf den Fliessbändern gleichzeitig bewegt.Ein Roboter kann direkt hinter einem anderen auf einem Fließband stehen, wenn die Fließbänder sich bewegen, werden beideRoboter gleichzeitig bewegt. Es gibt bestimmte Situationen, in denen zwei Fließbänder vor demselben Feld enden.

    Fließbandposition Fließbandposition
    Fließbänder bewegen hier keinen Robot. Die Fließbänder bewegen Twonky hier nicht.

    Im Beispiel links würden beide Roboter von den Fliessbändernauf das selbe Feld geschoben. Wenn das passiert, während die Fließbändersich bewegen, wird keiner der beiden Roboter bewegt. Wenn die Roboter sich aus eigener Kraftbewegt hätten (während der Roboter Bewegungsphase in der Registerphase),hätte ein Roboter eine höhere Priorität gehabt als der andere undsich zuerst bewegt. Roboter die durch Fließbänder bewegtwerden, stoßen einander nie. Falls die Situation unklar ist, wird kein Roboter bewegt.

    Roboter die durch Fließbänder bewegt werden stoßen einandernie. Diese Regel gilt auch im Beispiel rechts. Ein Roboter beendet seinen Zug aufeinem leeren Feld direkt vor einem Fließband. Ein anderer Roboter steht auf diesemFließband. Während das Fließband sich bewegt, wird der Roboter darauf durchden Roboter auf dem leeren Feld blockiert.

    Abbiegende / Drehende Fließbänder

    Abbiegende / drehende Fließbänder drehen Roboter nur, wenn die Roboter von einemanderen Fließband aus darauf bewegt werden. Auch, wenn ein Roboter von einem Express-Fließband (blau) auf ein normalesDreh-Fließband bewegt wird. Wenn ein Roboter durch irgendeine andere Akton auf ein Dreh-Fließband bewegt wird (sei es durcheigene Kraft oder Stoßen), wird er durch das Dreh-Fließband nicht gedreht sondern nur weiter befördert.


        Bewegung
    duch das
    Fließband

     

    Der Roboter fährt ein Feld nach vorne (Move 1) aus eigener Kraft.Das Fließband bewegt sich und befördert ihn auf ein Dreh-Fließband.Weil der Roboter von einem Fließband auf das Dreh-Fließband bewegt wird,wird er um 90 gedreht.

    Dieses Beispiel unten unterscheidet sich vom Beispiel oben. In diesem Beispielfährt der Roboter aus eigener Kraft (Move 1) auf das Drehfliessband.Der Roboter wird vom Fließband nur bewegt, nicht aber gedreht(selbst wenn der Roboter von einem anderen Roboter gestossen wordenwäre, hätte er sich nicht gedreht).

    Optionskarten

    Wenn sie ein Zwei-Schlüssel-Reparaturfeld berühren, könnenRoboter eine Optionskarte bekommen, anstatt zwei Schadenspunkte zuheilen. Es gibt Optionskarten mit Extra Waffen (Rear Laser);solche die Waffen ausbauen (Double Barrel Laser oder Fire Control);einige sind nur Waffen bezogen (Shield oder Ablative Coat); undeinige sind Rennbezogen (Recompile oder Fourth Gear). Die auf denOptionskarten stehende Katalognummer hat keinen Einfluss auf dasSpiel. Um die Optionskarten verständlicher zu machen, nachfolgend einige generelleRegeln:

    Optional Weapon - Optionelle Waffen

    Eine optionelle Waffe kann immer benutzt werden, wenn der Laser abgefeuertwerden kann. (Entweder die optionelle Waffe oder der Laser muß benutzt werden).

    Beispiel:

    Tractor Beam ist eine optionelle Waffe. Wenn ein Roboter mit einer TractorBeam die Chance hat, auf einen anderen Roboter zu schießen, muß er dies mit entweder dem Tractor Beam oder seinem Lasertun. Er kann die Waffe aussuchen, aber er muß mit einer von beiden schießen.

    Main Laser Mod - Veränderung des Hauptlasers

    Eine Veränderung des Hauptlasers ist eine Verbesserung des Lasers undist immer aktiv. Spieler können nicht aussuchen, ob sie sie benutzen wollen. Veränderungen des Lasers müssenbenutzt werden, wenn der Laser abgefeuert wird.

    Beispiel:

    Double Barrel Laser ist eine Hauptlaser Veränderung. Wenn ein Roboter mit einem Double Barrei Laser auf einen anderen Roboterschießt, verursacht er zwei Schadenspunkte. (Der Laser wurde verändert zwei Schadenspunkte zu verursachen und der Spielerkann nicht wählen ihn zu benutzen oder nicht)

    Additional Weapon - Zusätzliche Waffen

    Dies sind Waffen, die zu dem Laser hinzu benutzt werden müssen.

     

    Beispiel:

    Rear Laser ist eine zusätzliche Waffe. Wenn ein Roboter mit einem Rear Laser die Chance hat, auf einen Roboter direkt vor ihm mitseinem Hauptlaser zu schießen und auf einem Roboter direkt hinter ihm mit seinem Rear Laser zu schießen, muß er aufbeide Roboter schießen.

     

    Turn Programmed - Zug-programmierbare Karten

    Eine Optionskarte, die programmiert werden muß, wird währenddem Programmier- Optionskarten- Segment der Zugsequenz (während, bzw. vor Beginn des Zuges)ausgeführt. Wie sie programmiertwird, steht normalerweise auf der Karte.

    Beispiel:

    Shield ist eine programmierbare Optionskarte. Sie schützt eine Seitedes Roboters gegen Laserstrahlen. In jedem Zug muß angegeben werden, welche Seite desRoboters durch den Shield geschützt wird. Diese Einstellung gilt dann den ganzen Zug lang.

    Run Time - Rennoptionen

    Rennoptionen können jederzeit benutzt werden, wenn dies durch die Karteselbst erlaubt ist. Sie brauchen nicht zum vornherein programmiert zu werden.

    Beispiel:

    Fourth Gear ist eine Rennoption. Ein Roboter mit Fourth Gear kann jedesmalwenn er eine Move 3 Karte aufführt vier Felder weit fahren. Der Spieler kann sich bei jeder Ausführung einer Move 3 Karteaussuchen, ob er Fourth Gear benutzen will.

    Andere

    Andere Optionskarten haben detaillierte Anweisungen über ihren Gebrauchauf der Karte selbst. Denk daran, daß eine Optionskarte jederzeit aufgegeben werden kann um ein Schadenspunkt zuverhindern.


    Rennkurse

    Abbildungen

    Dies sind einige Beispiele für Rennkurse, auch für Anfänger.Jeder Kurs schlägt vor, wie viele Spieler optimal sind (Players), die Komplexität (Complexity: easy (leicht) -moderate (mittel» und die durchschnittliche Spielzeit (Time:short (kurz) - moderate (mittel)). Die Zeit und Komplexitätsind vor allem abhängig von der Anzahl Spieler. Bei wenigerSpielern dauert das Spiel weniger lang und ist weniger komplex.

    Komplexität meint wie schwer das Zusammenstellen des Programmsist und wie häufig Roboter einander unterbrechen. Zeit ist derDurchschnitt, den normale Spieler brauchen um den Kurs zu absolvieren(Anfänger brauchen länger). Wenn ein Kurs als "short"bezeichnet wird, braucht man etwa eine Stunde, ein "moderate"Kurs dauert eine bis zwei Stunden und ein "long" (langer)Kurs über zwei Stunden.

    Kreativität

     

    Vielleicht das wichtigste bei der Zusammenstellung des Kurses ist deineKreativität. Standart-Konfigurationen sind 1x2, 2x2 und 1x3. "L"förmige Konfigurationen und kreuz und quer gesetzte Flaggen sindinteressanter.

    Northrup's Regel

    Bei einer Standart Brett Konfiguration 2x2 (4x4???), ist eine Faustregel fürschnelle Spiele bei drei oder zwei Mitspielern, die Flaggen innerhalb eines Gebietes von 12x12 Feldern aufzustellen. Mit dieser Regel kannein Spieler etwas vom Kurs abkommen, ohne weit weg von der nächsten Flagge zu sein. Weil es dadurch viele Interaktionen gibt, wird dasSpiel bei mehr als vier Spielern etwas langsam.

    Weg und Plazierung der Flaggen

     

    Beides, der Weg zu den und die Plazierung der Flaggen, ist wichtig. Wird eineFlagge hinter einer Mauer platziert, wird dies deutlich. Es kommt hier darauf an, woher der Roboter kommt und wie er weg zieht. Zweider Beispielkurse unterscheiden sich nur durch das Platzieren der Flaggen, sie haben aber unterschiedliche Schwierigkeitsgrade.


    1-3 Spieler, Komplexität: einfach, Zeit: kurz

     


    1-3 Spieler, Komplexität: mittel, Zeit: kurz

     


    1-3 Spieler, Komplexität: einfach, Zeit: kurz

     


    1-3 Spieler, Komplexität: mittel, Zeit: mittel

     

    1-3 Spieler
    Komlexität: mittel
    Zeit: kurz


    4 Spieler
    Komplexität: mittel
    Zeit: mittel

     


    Factory Floor Guide / Fabrikbodenführer

    Immer aktive Brettelemente:

    Brettelemente aktiv am Ende des Zuges:

    Checkpoint and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)

    Brettelemente, aktiv nach jeder Registerphase

    Diese Elemente beeinflussen Roboter in der folgenden Reihenfolge:
    1. Express Conveyor Belts (Express Fließbänder):
      Funktion: Alle Fließbänder bewegen einen Roboter nach vorne.Express-Fließbänder bewegen einen Roboter zwei Felder nachvorne.
      Ausführung: Roboter werden zuerst ein Feld befördert. Das zweite Feld derBewegung erfolgt gleichzeitig, mit dem Bewegen normaler Fiessbänder.
      Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der RegisterphasenSequenz. Die Bewegung um das erste Feld ist der erste Schritt derBrettelement- Bewegung.

       

    2. Turning Express Conveyor Belts (Dreh-Express Fließbänder)
      Funktion: Wenn Bänder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt,sondern auch gedreht.
      Ausführung: Wenn ein Fließband einenRoboter auf dieses Feld schiebt, wird er auch um 90° in dieangegebene Richtung gedreht.
      Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. EinRoboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld befördert wurde, gedreht.

       

    3. Conveyor Belts (Fließbänder)
      Funktion: Alle Fließbänder befördern Roboter nach vorne.Normale Fließbänder befördern Roboter ein Feld.
      Ausführung: Roboter werden auf Normalen und Express-Fließbänder einFeld (2. Feld) nach vorne bewegt.
      Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der RegisterphasenSequenz. Das erste Feld bei Fließbänder und das zweiteFeld bei Express-Fließbänder werden gleichzeit bewegt undsind der zweite Schritt der Brettelement- Bewegungen.

       

    4. Turning Conveyor Belts (Dreh-Fließbänder)
      Funktion: Wenn Bänder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt,sondern auch gedreht.
      Ausführung: Wenn ein Fließband einen Roboter auf dieses Feld schiebt, wirder auch um 90 in die angegebene Richtung gedreht.
      Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der RegisterphasenSequenz. Ein Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld befördert wurde, gedreht.

       

    5. Pushers (Stosser)
      Funktion: Stoßen Roboter manchmal
      Ausführung: Wenn ein Roboter auf einem Feld mit einem aktiven Stosser ist, wirder auf das angrenzende Feld gestossen (bei dem gezeigten Pusherwäre das angrenzende Feld das darüber liegende). Pusherskönnen mehrere Roboter stoßen, und sind nur in denangezeigten Phasen (hier 2 und 4) aktiv.
      Zeitpunkt: Währenddem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. InPhasen in den Pusher aktiv sind, ist dies der dritte Schritt derBrettelement- Bewegungen.

       

    6. Gears (Drehscheiben)
      Funktion: Dreht einen Roboter um 90°
      Ausführung: Roboter auf diesen Feldern werden um 90° in die angegebeneRichtung gedreht. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Diesist der vierte Schritt der Brettelementbewegungen.

       

    7. Cruhers (Stampfer)
      Funktion: Zerstören manchmal Roboter
      Ausführung: Wenn ein Roboter auf dem Feld steht, wenn der Crusher aktiv ist, wirder zerstört. Crusher stampfen nur in den Phasen, die daraufstehen (hier Phase 1 und 5)
      Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der RegisterphasenSequenz. In Phasen, in denen Crushers aktiv sind, ist dies der fünfteSchritt der Brettelementbewegungen.

       

    8. Laser Beams (Laser Strahlen)
      Funktion: Laser beschädigen Roboter
      Ausführung: Roboter, die sich am Ende einer Phase auf einem Feld mitLaserstrahlen befinden, bekommen ein Punkt Schaden für jedenLaserstrahl in diesem Feld. Roboter werden nicht beschädigt,wenn sich durch Laserstrahlen hindurch ziehen. Mauern und andereRoboter unterbrechen Laserstrahlen. Wenn zwei oder mehr Roboteram Ende einer Phase im selben Laserstrahl stehen, wird nur derjenigebeschädigt, der näher an der Quelle des Strahls steht.
      Zeitpunkt: Während der Resolve Laser Fire Segment der RegisterphasenSequenz. Beide, Brett-Laser und Roboter-Laser, schießen zudiesem Zeitpunkt.

       

    9. Checkpoints and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)
      Funktion: Jeder Roboter, der eine Phase auf einem dieser Felder beendet,erneuert seine Archivposition. Jede so berührte Flagge gilt fürden Sieg. (Dieser Effekt ist verschieden von dem, den diese Felder amEnde eines Zuges haben. Dann reparieren sie Schaden). Ausführung:Roboter die Laser-Strahlen überleben, können die Flaggen-und Reparaturfelder als berührt betrachten. Nur Flaggen, die inder richtigen Reihenfolge berührt wurden, zählen fürden Sieg. Zeitpunkt: Während dem Touch Checkpoints Segment derRegisterphasen Sequenz.

     

    Zusammenfassung der Sequenz

    Während jeder Registerphase erfolgen die Bewegungen der Roboter undBrettelemente in der folgenden Reihenfolge:

     

    1. Roboter Bewegungen:Roboter werden beeinflusst durch Mauern und Gruben, und werden von anderenRobotern gestoßen.
    2. Brettelement Bewegungen
      1. Express-Fließbänder befördern ein Feld weit
      2. Express-Fließbänder befördern ein zweites, normaleFließbänder befördern ein Feld weit
      3. Pushers stoßen ein Feld weit, wenn aktiv in dieser Phase
      4. Drehscheiben drehen 90°
      5. Crushers stampfen wenn aktiv in dieser Phase
    3. Resolve Laser FireBrett-Laser und Roboter-Laser beschädigen Roboter
    4. Touch Checkpoints: Roboter auf Flaggen- und Reparaturfeldern haben nun diese Felder berührtund werden mit Archivkopien in Zukunft auf diesem Feld ins Spiel kommen. Alle zu diesem Zeitpunkt berührten Felder gelten fürden Sieg.
      Nach der fünfen Registerphase:
    5. End-of-Tum Boards Effects: Roboter auf Flaggen- oder Reparaturfelder werden repariert.

    Optionskarten

    (Übersetzung in alphabetischer und nummerischer Reihenfolge)

     

     


    Armed and Dangerous auf Deutsch Robo Factory Robo Rugby

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